В
Вот это уровень!
06.07.2026 21:52 · 👁 159
Трейлер Nivalis Nights (видео)
Интересный проект, выходит 29 сентября. Подсветил, потому что это от создателей Cloudpunk, о котором писал ранее. Это RPG с механиками симулятора, упор на исследование, такой slice of life в мире киберпанка.
Забавно, что в игре нет боёвки, просто ходим, выполняем разные задания в футуристичном мегаполисе. Можно будет рыбачить, готовить еду, управлять магазинами и клубами, развивать свой бизнес, обустраивать дом.
Мне всегда хотелось поиграть в такую вот, более созерцательную и спокойную версию Киберпанка, который от CDPR, поэтому периодически поглядывал на проект. Релизный трейлер выглядит любопытно, интересно, что там куча мини-игр, судя по всему. К тому же занятно, что в игре есть сквозная основная история, это не просто песочница без особой цели. Посмотрим, что в итоге получится.
#NivalisNights #games
В
Вот это уровень!
05.07.2026 22:40 · 👁 547
Поиграл в PRAGMATA
Чуть меньше 10 часов наиграл на данный момент. Пока что очень бодро смотрится, игра сочетает в себе отличное исследование и платформинг, цельную вселенную, интересных персонажей и классную боевую систему с интересными механиками.
По дизайну локаций здесь много отличных решений. Местами дизайн уровней такой, платформенный что ли, прямо ловил какие-то Марио вайбы с отдельными секретами на уровнях. При этом, игра подсказывает внимательному игроку расположение этих самых секретов.
Здесь очень хорошо выстроенная для таких игр прогрессия: она постоянно толкает тебя вперёд, но не надоедает. Довольно лояльная система сохранений и чекпоинтов, а продолжительность контента создаётся за счёт всяких коллектаблов и ресурсов, что заставляет игрока возвращаться в уже пройденные, но ещё не полностью исследованные локации. Отдельный лайк, что дают информацию о том, сколько каких ресурсов или сейфов ещё не открыто на данном уровне.
За счёт этого прогрессия постоянно мотивирует, но не воспринимается как гриндилка: хорошо исследуешь, получаешь ресурсы, продвигаешься по контенту — всё по-честному, максимально прозрачно. PRAGMATA максимально уважительно относится ко времени игрока в этом плане.
Отдельно хочется сказать про системные решения в плане визуала разных объектов и элементов: всегда понятно, что как используется, и для чего. Очень здорово сделано. Ну и аудио составляющая проекта на высоте, в этом году, на мой взгляд, очень много игр появилось с классным аудиорядом.
Уверен, сделаю ещё несколько постов об игре. У Capcom уже два довольно крепких проекта в этом году, интересно.
#PRAGMATA #поиграл #мнение
В
Вот это уровень!
04.07.2026 18:53 · 👁 516
Пробежал 007 First Light
Всё не хотел писать, пока не распробую тактический режим. В итоге решил, что напишу про него отдельным постом, а здесь именно про сюжетную часть игры.
Это очень хорошее линейное приключение, где много чего взяли от серии Hitman, много чего из взятого улучшили, и добавили немало своего. Для меня "Первый свет" точно является кандидатом на лучшую игру года и ещё раз доказывает, что действительно классно сделанные линейные игры с историей всегда будут в полном порядке.
В игре в принципе не так уж и много механик, но все они хорошо проработаны, поддержаны дизайном миссий и геометрией уровней, дизайном энкаунтеров, поэтому их более чем хватает. Возможно самую малость затянули ближе к концу, когда ты уже понимаешь, что отдельные части боёвки начинают повторяться, но разве что чуть-чуть.
Даже в последних двух миссиях есть интересные моменты по задачкам и боям, которые не встречались до этого, с новыми механиками и противниками.
Пожалуй, самое главное, что удалось игре, это создать живого и интересного персонажа, которому хочется переживать. Скорее всего, Бонд от IO останется с нами на некоторое время, чему можно только порадоваться.
По левел дизайну нет каких-то прям вау моментов для меня (как в той же Pragmata), но всё сделано очень крепко, игрока ведут за руку по локациям там, где это нужно, отпускают, где можно это сделать и всё это очень кропотливо и системно реализовано, с вниманием к деталям и разным игровым ситуациям.
Довольно хорошо реализованы уровни под разный игровой стиль: стэлс поддержали, насколько было возможно, можно играть просто в бодрый боевичок. На среднем довольно щадящая сложность и нет каких-то мест, где можно подзастрять, что логично, так как проект явно желает выйти на более широкую аудиторию.
Отдельно отмечу очень хороший аудио дизайн: всегда слышно, где находятся противники, где кто в тебя стреляет, куча обратной связи на любой локации в любой момент времени.
Очень хорошо сделанные хабы, их в игре несколько, гулять и изучать по каждому одно удовольствие. Здесь всегда есть разные небольшие задания или просто нарративные моменты для создания атмосферы.
Из минусов, пожалуй, есть некоторые логические несостыковки в сюжете и реакциях Бонда на отдельные моменты, которые кажутся притянутыми за уши, но их не так уж и много, на мой взгляд.
А, и в игре очень классно завернули туториал в сюжет, и сами механики очень хорошо преподносятся игроку. Один из лучших туториалов, что я видел в играх от третьего лица в принципе.
Если интересны хорошие приключения от третьего лица, 007 First Light это однозначно та игра, на которую стоит обратить внимание.
#пробежал #gamedesign #leveldesign #narrative #007FirstLight #FirstLight #мнение
В
Вот это уровень!
02.07.2026 16:01 · 👁 741
Немного про мелочи
А если точнее, про мелочи в ПвП играх (и не только в ПвП, пожалуй). На картинке Zombie Hop, это граффити, которым можно рисовать на объектах карты (например на стенах).
Он примечателен тем, что при правильно расположении его можно прятать за какими-то объектами вроде ящиков или машин, чтобы использовать, как приманку. Если враг перепутает его с противником, можно понять местоположение оппонента, и что у него за пушка.
Есть ещё граффити бильярдный шар, 8ball, он тоже иногда используется похожим образом. Не уверен, что разработчики догадывались о таком применении граффити, когда вводили их изначально, но механика прикольная, я бы тоже оставил)
Отметил этот момент, потому что показывает, насколько даже такая мелочь, которая вообще в теории не должна была ни на что влиять, кроме арта, может быть использована игроками и стать полноценным геймплейным элементом. Чаще, такие штуки характерны для ПвП или ПвЕ проектов, но и в сингле может встречаться что-то подобное, когда механика изначально создавалось совершенно для другого, а игроки используют её по своему.
На самом деле, тут всегда надо смотреть в контексте, какие плюсы и минусы у такой механики, и что от этого ломается или не ломается. Само по себе это не всегда плохо, и может быть очень даже интересно, как в данном случае с граффити.
#CS2 #gamedesign #leveldesign #анализ #CounterStrike2
В
Вот это уровень!
30.06.2026 22:53 · 👁 801
Немного про NPC
Любопытная механика в First Light, когда мы заходим в область локации, куда посторонним вход запрещён. Если нас обнаружит NPC, это не означает автоматически, что сразу поднимут тревогу или персонажа выгонят из локации.
На выбор нам дают несколько вариантов:
1) сделать вид, что мы тут по ошибке (покинуть локацию)
2) напасть в рукопашную
3) блефовать (соврать, что мы здесь с какой-то целью)
Иногда вроде ещё встречается более выгодный вариант блефа, если до этого узнал какую-то информацию, которую можешь применить в данной ситуации.
В итоге, это делает NPC намного более живыми, по сравнению с вариантом в старых Хитманах или других похожих играх со стэлсом, где сразу поднимали тревогу или выгоняли игрока из локации.
Из минусов, очень быстро ситуация становится репетативной, и оттого смотрится искусственно. Бонд может блефовать буквально каждый раз, что даёт нам возможность быстро обследовать локацию и взять нужный для прохождения предмет.
Мне кажется, было бы здорово, если бы разработчики пошли дальше, и добавили на случай блефа простой диалог, буквально из нескольких реплик, который мог привести к успеху или провалу блефа.
Это повысило бы ценность успеха таких ситуаций для игрока, и сделало бы эти моменты менее предсказуемыми, и оттого более живыми. Но всё равно отметил, что возможность выбора в таких моментах это хороший подход, и шаг вперёд по сравнению с тем, что было раньше.
#gamedesign #encounter #narrative #007FirstLight #FirstLight #анализ
В
Вот это уровень!
29.06.2026 21:11 · 👁 616
Пример непонятного пазла
Интересно разбирать не только хорошие решения, поэтому хочу подробнее рассказать про пазл из Phonopolis, примерно из середины игры.
Итак, у нас есть несколько крутящихся домиков (скрин 1), мы можем поворачивать каждый, после чего они движутся в центр (скрин 2). У каждого домика есть отверстия в виде геометрических фигур, нужно повернуть домики таким образом, чтобы они соединились в центре.
В целом, тут ничего сложного, да, мы часто не видим ту сторону и фигуру, которой домик будет соединяться в центре (для нижних домиков), но поскольку мы сами их поворачиваем, это не трудно отследить и запомнить.
Но в таком подходе есть проблема: если ничего с этим не делать, пазл слишком простой. Поэтому домики движутся так, что всегда есть какая-то двойственность, игроку непонятно, какой именно стороной домик соединяется в центре. Вроде вот этой, а может быть другой, смежной?
Но это полбеды, даже при таком подходе, это всё быстро решается методом перебора. Меня больше неприятно удивила другая штука: здесь абсолютно нет никакой обратной связи, когда домик встаёт в центре в нужные пазы.
Как это было со стороны разработчика: мы придумали хорошую механику, но она слишком простая. Поэтому мы уберём телеграфирование и сделаем так, чтобы игроку был непонятен фидбек на свои действия (его просто нет). Пазл станет сложнее, а значит интереснее. Так ведь?)
Надо ли говорить, что это так не работает. Я не против усложнений, но когда это делается за счёт интересных механик или какой-то необычной интерактивности. Здесь же просто не придумали ничего дельного, но накатили сложности за счёт плохого дизайна, выпилив телеграфирование и скрыв визуальные элементы (стороны домика).
Самое забавное, что пазл всё равно решается довольно быстро, там не так много вариантов через перебор и некоторые предположения (местами можно сократить число вариантов всё же). Задумка разработчиков по усложнению просто не работает. Но это не приносит никакого удовлетворения, потому что игрок борется не с задачкой, а с плохим дизайном.
Пожалуй, это самый первый пазл в игре с таким странным подходом. Тем более удивительно, потому что до этого были довольно хорошие загадки.
#Phonopolis #gamedesign #анализ
В
Вот это уровень!
27.06.2026 10:01 · 👁 657
Немного про паузу
Есть такая классическая механика, суть которой в том, что игрок должен перестать что-либо делать (остановить ввод) и просто подождать, либо нажать кнопку, чтобы остановиться, укрыться и оказаться в безопасности.
Она была в бесчисленном количестве игр. На примере Herdling, мы ведём стадо по горам-холмам в метель, и когда буря усиливается, нужно нажать кнопку, чтобы переждать ветер.
Как это работает? Активируется звук, появляется более заметный VFX ветра, игрок немного замедляется. Это сигнал о том, что скоро до нас дойдёт порыв ветра, и надо бы что-то сделать (остановиться и нажать клавишу). Нажимаем клавишу, персонаж укрывается, а наше стадо немного прижимается к персонажу, как бы укрывая его.
Механика простая, я подсветил, чтобы отметить важную мысль. Многие механики могут работать, если на них наложена хорошая аудиовизуальная обвязка в виде сигналов игроку, эффектов, красивой графики и анимаций. Это становится:
а) понятно игроку (когда и что надо делать)
б) атмосферно, потому что интересно или красиво выглядит
в) делает мир игры более живыми
Многие механики, особенно если это не основные кор-механики, а что-то для привнесения разнообразия или атмосферности— не должны быть супер оригинальными или очень сложными. Иногда достаточно чего-то простого, и это вполне себе будет работать.
Даже во всяких ААА полно такого, и как раз наличие таких механик и активностей делает игру более глубокой и разнообразной для игрока. Плюс, позволяет добавить динамики в не шибко интересные игровые активности (вроде траверса из точки А в точку Б в течение 5 минут, как в той же Herdling).
#Herdling #gamedesign #анализ
В
Вот это уровень!
26.06.2026 08:03 · 👁 636
Level design 101 на примере Styx
Или дизайн в вариативном стэлсе. Игра хоть и не особо новая, но в ней есть достаточно классических эффективных решений по дизайну уровней. Они часто простые, но хорошо работают. Итак, по порядку скриншотов:
1) прутья: мы даём игроку посмотреть на основную арену, но немного скрываем информацию через прутья. Так мы обучаем игрока вертеть камерой, чтобы увидеть всех врагов, и объясняем нарративно, почему нашего персонажа не могут заметить
2) колонны: это прям классика, колонны, ящики, любые другие каверы, между которыми направлен взгляд врагов, враги ходят поперёк маршрута игрока туда-сюда. Нужно успеть пробежать. В игре очень много такого, в этом дизайне есть хорошее напряжение для игрока, что его могут заметить, при этом по сложности простой отрезок. Хорошо работает в 100 случаях из 100, очень сложно испортить такой дизайн, повышает разнообразие
3) кавер при входе в новую зону: тоже классика во многих играх от третьего лица, особенно там, где предполагается стэлс. Зашли и уперлись в кавер, чтобы оглядеться. Нас не видно, мы видим слева и справа от нас. В зависимости от кавера можем видеть больше или меньше
4) подсветка обходных маршрутов (здесь грибы): какие-то светящиеся элементы для обозначения маршрутов, чтобы подсказать игроку. Выход с уровня тут тоже часто обозначается этими грибами
5) ведём игрока по врагам: располагаем врагов на критическом пути игрока так, чтобы устранив одного врага, мы тут же видели следующего (а он нас нет). По сути это хлебные крошки, только чтобы перейти от одной крошки к другой, часто нужно использовать какую-то стэлс механику. Позволяет с большой точностью вести игрока по уровню.
#Styx #MasterOfShadows #leveldesign #анализ #tips
В
Вот это уровень!
25.06.2026 09:19 · 👁 922
Лучше поздно, чем никогда 😂
На эпиках раздают Citizen Sleeper и Robobeat. Во второй не играл, а первый прошёл в своё время вместе с DLC.
Если любите настолки и текстовые игры, где много диалогов, это очень хороший представитель. И арт дирекшен необычный здесь, особенно персонажка, один из лучших аутлайнов что я видел в принципе.
Однозначно советую забрать, если любите такое, или если интересно вкатиться в жанр текстовых игр, где при этом есть ещё всякие RPG механики.
Забрать можно сегодня до 17:00 по Москве.
#CitizenSleeper #epic #games #халява
В
Вот это уровень!
23.06.2026 09:27 · 👁 588
Немного про Aimlabs (Steam)
Это такая игрушка, которая позволяет тренировать разные аспекты игры в шутеры. Любопытно, что помимо прицеливания здесь есть ещё элементы мувмента. Из плюсов ещё то, что игра на Стиме условно бесплатная (хоть и с довольно агрессивной монетизацией, много закрытого контента), поэтому попробовать и повертеть можно просто так.
Ещё мне понравилось, что здесь рассматриваются реальные случаи из разных игр, от всяких CS и Валорантов до Радуги, Апексов и какого-нибудь Фрагпанка. Хорошо объясняется, зачем нужен тот или иной аспект прицеливания или перемещения, и как он помогает в конкретной реальной игровой ситуации.
Довольно забавный инструмент, такие штуки позволяют в целом лучше понять левел дизайн, геймдизайн и геймплей шутеров. В премиуме там есть ещё продвинутый анализатор твоих действий, пишут, какой аспект улучшить и каким образом, и очень много дополнительных миссий.
Из минусов: довольно часто у меня всплывала бага, когда миссия не идёт дальше, очень фрустрирующая штука. Приходилось переигрывать по несколько раз. Ещё, возможно, некоторые виды задач не особо пересекаются с реальными играми (есть траектории, которые вряд ли когда-нибудь встретятся в шутерах с реальными игроками, разве что в ПвЕ), но таких миссий не очень много.
Есть система дейликов, рейтинги и всякое такое для достигаторства. По сути, это продвинутый аналог более старой игрушки про это же от Ковака, если кто помнит — KovaaK's, но здесь можно делать задания, которые авторы считают подходящими для конкретной игры. На примере Апекса и КС я бы сказал, что это работает, как мне показалось.
Если интересуетесь мультиплеерными шутерами или дизайном уровней, это весьма годная штука, которую полезно посмотреть)
#Aimlabs #gamedesign #steam #leveldesign #encounter #learning