Блог Василия Скобелева (@vskobelev) — Telegram-канал | Telegram Dialogs
Все каналы
Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

@vskobelev

11.5K подписчиков игры 💬 Комментарии открыты ✓ Зарегистрирован в РКН

РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Последние публикации

Блог Василия Скобелева
06.07.2026 09:59 · 👁 1.1K
Отличная шутка с игрой слов от авторов Готики ;) Источник #юмор #Gothic
Блог Василия Скобелева
06.07.2026 08:59 · 👁 1.1K
Виды испугов в хоррорах Хоррор — один из моих любимых жанров в левел-дизайне, потому что он по-настоящему даёт развернуться с точки зрения режиссуры игрового опыта. Позволяет всячески поиграться с игроком и манипулировать его поведением более явно, не нарушая при этом погружения из-за особенностей жанра. Ужасы пугают пользователя за счёт контраста получаемой информации. Если эта новая информация поступает пользователю очень быстро, то увиденное скорее всего опишут как "скример". Причём скример может всё ещё работать, даже если использует всего один канал информации (аудио или видео). Примеры: - Тихое появление монстра в кадре из The Callisto Protocol - Внезапные реплики старика в прологе Lykho Если контраст получаемой информации будет более явный и продолжительный, то процесс будет уместнее описать ужасом выживания, экзистенциальным ужасом или, как вы чаще его слышите, survival horror. Сюда я бы отнёс любые сцены, где персонажа игрока преследует бессмертный монстр. Хантер из Dead Space, Пирамидоголовый из Silent Hill, Чужой из Alien Isolation и т.п. Идею вы поняли. Также сюда можно отнести примеры, когда герой всё-таки может дать отпор, но шанс выживания не гарантирован. В качестве примера посмотрите этот пост по Cronos: The New Dawn. Но самые клёвые ужасы на мой взгляд, это психологические. Как их вписать в эту систему, что я описал выше? Очень просто. Они всё ещё работают на контрасте ожидаемой и получаемой по факту информации. Хитрость в том, что они работают на депривации информации. Вы не получаете то, что ожидаете. Поэтому людей вводят в ужас так называемые лиминальные пространства, то есть места, где вы привыкли видеть много людей, но в данный момент времени не встречаете там ничего кроме звенящей тишины. Яркие примеры таких игр: The Exit 8 и Pools. Психологический хоррор ещё изредка использует приём, который мне хотелось бы выделить отдельно. Это когда вы притягиваете внимание игрока к объекту, который нарушает сцену, как будто находится не на своём месте. А когда игрок приближается или поворачивает к нему камеру — он исчезает. Ровно этот приём я обнаружил в Dead Take. Вы можете посмотреть подобную сцену в приложенном видео. У игрока как будто выдёргивают из рук пульт ровно в момент, когда он хочет переключить канал или телефон, в момент, когда уже было слышно что собеседник снял трубку. Только рядом нет человека, которому можно было бы выдвинуть претензию на этот счёт. Игрок получает чувство бессилия и именно оно накапливает внутри чувства страха. #анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #DeadTake #TheCallistoProtocol #Lykho #Cronos #TheExit8 #Pools
Блог Василия Скобелева
06.07.2026 07:59 · 👁 1.2K
Сегодня свой день рождения празднует моя любимая Нарраторика Маша =) Вместе чуть больше 4 лет, в браке — чуть больше 3. А кажется, что знаем друг друга уже очень давно. Будто пол жизни. Наш лучший отдых — поговорить друг с другом. Особенно, если есть что-то новенькое, чем хочется поделиться, будь это игра, фильм, книга, комикс или даже обычные новости. Бывает, что находишь человека, с которым ты в постоянном путешествии, вы смотрите в одну сторону и куда-то всё время идёте, но никак не достигнете этой заветной точки. С Машей у меня ощущение, что я уже в месте, к которому без неё бы шёл ещё очень долго. Машенька, очень тебя люблю! Пожалуйста, не меняйся! С днём рождения 😘 P.s. На фотке Маша не угрожает мне кулаком, а показывает подарки 😅
Блог Василия Скобелева
05.07.2026 10:06 · 👁 1.7K
Rockstar попросили убрать рекламу GTAVI из приложения и магазина PlayStation Думаю, вы уже наверняка слышали про то, что PlayStation на днях объявили в Х, что с 2028 планируют полностью отказаться от дисковых версий игр. Реакция сообщества стала настолько бурной, что даже правительства Европы предлагают вводить новые меры сохранения прав потребителей. Но до сих пор всё сводилось к словам. Rockstar стали первой действительно крупной компанией, принявшей заметные меры из-за этого скандала: они попросили сменить иконку приложения PlayStation назад на дефолтную, а в магазине PlayStation Store пропала реклама игры на главной странице. Связано это скорее всего с тем, что пользователи начали повально отменять предзаказы игр из магазина Sony. Так что любая ассоциация GTAVI с неблагополучной платформой в инфополе может прямиком ударить по кошельку. Если вы не следили за развитием скандала и не совсем понимаете, почему это плохо, я приведу вам несколько фактов: - У Sony нет официального инструмента для того, чтобы удобно делиться копиями цифровых игр; - Сервисы PlayStation работают без ограничений всего лишь в 70 из 195 стран мира; - Буквально перед этим скандалом Sony в одностороннем порядке изъяли из библиотек своих пользователей несколько сотен купленных цифровых фильмов; - Для мотивирования своего решения в глазах публики Sony привели ложные данные о продажах. В сети уже полно расследований на этот счёт. Думаю, дополнительные комментарии тут излишни. Возможно компания просто пытается накрыть вторичный рынок дисков и сэкономить на производстве, но имиджевые потери стали очень весомыми и долгосрочными. Пользователи бойкотируют все рекламные посты компании в соц сетях, заваливая их руганью по поводу отказа от дисков. А пост с объявлением набрал в 50 раз больший охват, чем трейлер GTAVI. В последнее время у меня складывается ощущение, что руководство PlayStation и XBOX будто на спор соревнуются в том, кто вызовет больше возмущения своих игроков одним постом 😃 #новостиигр #GTA
Блог Василия Скобелева
05.07.2026 09:04 · 👁 1.4K
Первый ТОП-10 игр июля 2026 07.07 — Doom: The Dark Ages | Revelations 📱📱📱 08.07 — NTE: Neverness to Everness 📱 09.07 — Assassin's Creed Black Flag Resynced 📱📱📱 09.07 — Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok 📱📱📱 09.07 — Cat Mail Co. 📱 10.07 — Palworld 📱📱📱 10.07 — Echoes of Aincrad 📱📱📱 13.07 — The Alters: Last Variable 📱📱📱 13.07 — Forensics: Crime Scene Detective 📱📱📱 14.07 — An Eggstremely Hard Game 📱 #топ
Блог Василия Скобелева
05.07.2026 08:04 · 👁 1.5K
Скрытый эффект алкоголя в Gothic Remake Если вы подумали, что речь пойдёт об отключении урона от падения, то вы ошиблись. Подписчик Семён Орлов обнаружил кое-что ещё: Играю в Готику! Тут есть новая механика, которой не было раньше и это геймченджер для первой главы - алкоголь даёт временный буст к силе. +16 к силе с двух бутылок вина это очень много, в принципе на одной прокачанной силе можно хоть со стартовой дубинкой игру пройти. Во второй главе с мечом 44 урона я вынес всю карту заранее, похоже баланс в ремейке совсем поломался) Не помню чтобы в оригинале можно было так поступить, легли все. И големы, и тролль, и прочие боссы. Матка упала с 5 ударов :) Довольно любопытная механика. Не уверен, что это не баг, если честно, потому что об этом нет ни единого намёка ни в описании предмета, ни в диалогах в игре. Влияние на баланс боя существенный, поэтому тут и похвалить и поругать хочется. Находить такие вещи самому бывает клёво, но делать механику настолько скрытой, что есть существенный шанс не найти её за всё прохождение — решение сомнительное. Да и эффект с точки зрения мира игры или какой-либо логики объяснить довольно проблематично. #анализигр #геймдизайн #Gothic
Блог Василия Скобелева
03.07.2026 11:01 · 👁 1.7K
Подгон от подписчика Арсения) Про текущие новости об отказе о печати дисков со стороны PlayStation 🌚 #юмор
Блог Василия Скобелева
03.07.2026 10:00 · 👁 1.5K
Ubisoft опубликовали несколько фрагментов из пред-релизной версии Black Flag Resynced Первый демонстрирует более отполированную боевую систему. По обратной связи сообщества приглушили визуальные эффекты при парировании и ввели ряд более мелких правок. Хочу отметить как органично смотрятся нововведения: подножка и замедление времени при идеальном увороте без кувырка. В сети уже активно хвалят, что авторы, по ходу, справились в этот раз в боевой системой и сделали что-то прикольное и действительно своё. Напоминаю, что в ремейке Эдвард на целых три главы раньше получает дротик на верёвке и не сможет просто так спамить одной атакой: противники подстраиваются под тактику игрока и уворачиваются/блокируют приём после определённого количества повторов подряд. Второе видео нет смысла разбирать так подробно. Просто полюбуемся тому, что в игре есть типы уровней с погоней, которых давно не было в серии. Я так называю любые уровни с тайм-прессингом, где игроку надо бежать по заданному маршруту. Да, в данном случае уровень сам разваливается на части (в хорошем смысле =)) и нет никакого преследователя, но принцип тот же: беги по линейной полосе препятствий и старайся не совершить ошибок, чтобы получился максимально кинематографичный опыт под динамичную музыку и кучу эффектов. #новостиигр #AssassinsCreed
Блог Василия Скобелева
03.07.2026 09:04 · 👁 1.4K
Запись вчерашнего выпуска "Человек Руководящий" с Олегом Доброштаном. Почитать расшифровку записи в текстовом виде, а заодно подписаться на канал Олега можно тут!
Блог Василия Скобелева
03.07.2026 08:03 · 👁 1.4K
Спрыгивания Это один из самых простых и распространённых способов вертикального перехода в игровых уровнях. Но на поверку механика спрыгивания существенно сложнее в разработке, чем кажется на первый взгляд. Особенно в играх от третьего лица. Всё дело в плече камеры, отрезке, на котором "сидит" камера относительно персонажа: оно просто может не поместиться между персонажем и стенкой, что вызовет смещение камеры ближе к герою и рискует укачать пользователя. В 007 First Light есть целых три типа спрыгиваний. [ВИДЕО 1] Если высота не превышает 2 метров, то для этого действия не требуется дополнительное нажатие и персонаж просто соскальзывает. Это допустимо при такой сравнительно невысокой "ступеньке", потому что камера просто не заденет её. [ВИДЕО 2 и 3] Если высота выше 2 метров, то тут уже требуется ввод со стороны игрока отдельной кнопкой. Камеру наклоняется чуть вниз, а Бонд в падении незаметно смещается дальше от стены. Смещение происходит примерно на 1.5-2 метра, что как раз позволяет камере плавно соскользнуть в прежнюю позицию во время движения героя, не задев стенку позади. [ВИДЕО 4] Но есть и уникальные сюжетные места, где персонаж спрыгивает с ещё большей высоты. Они и так требуют небольшой кат-сцены с простой анимацией героя и плавным пролётом камеры, поэтому в начале есть небольшое ухищрение. Когда персонаж перепрыгивает стенку, то чуточку раньше переходит в анимацию свободного падения, а камера почти сразу подлетает вплотную к его лопаткам и держится близко ровно до момента, когда окончится кат-сцена. Подобные механики в производстве могут лечь на плечи как ГД, так и ЛД. Я лично всегда рекомендую левел-дзиайнерам вникать в подобные механики достаточно, чтобы в случае чего взять их разработку под крыло. #анализигр #левелдизайн #геймдизайн #007FirstLight
Чат поддержки
Ответим здесь же, обычно быстро
Здравствуйте! Напишите ваш вопрос — оператор ответит в этом чате.