3D Monsters School (@three_d_monsters_school) — Telegram-канал | Telegram Dialogs
Все каналы
3D Monsters School

3D Monsters School

@three_d_monsters_school

1.1K подписчиков дизайн 💬 Комментарии открыты

3DMonsters—это передовые пайплайны геймдев-индустрии, живые и глубокие фидбэки, энергичное онлайн-комьюнити и уникальная система мотивации для студентов. Присоединяйся к нашему сообществу творческих людей! Брось себе вызов! https://3dmonsters.team/

Последние публикации

3D Monsters School
13.06.2026 11:44 · 👁 231
🎭 Почему многие годами делают портреты, но так и не могут выйти на действительно сильный уровень? Потому что пытаются получить likeness, просто подгоняя сетку под фотографию. Но фотография показывает лишь проекцию формы. Настоящий портрет начинается совсем с другого: 🔸 больших масс; 🔸 обрубовки; 🔸 конструкции черепа; 🔸 понимания анатомических ориентиров. Именно поэтому классический подход к скульптуре, проверенный десятилетиями академической практики, до сих пор остаётся самым надёжным способом изучения формы. Почему-то в цифровом скульптинге этой базой часто пренебрегают, пытаясь найти короткий путь. Но его нет. 🎓 Напомню, что в нашей школе уже есть курс «Скульптурный портрет» от прекрасного скульптора Дарьи Лозыниной, построенный именно на этом подходе. 📅 18 числа в 20:00 состоится День открытых дверей 3DMonsters. Расскажу: • о наборе в новые группы; • об обучении анатомии и портрету; • о работе с фидбэками; • о том, как мы изучаем классический подход к построению формы и добиваемся настоящего likeness. Если давно хотели разобраться, как действительно строить портрет, а не угадывать его по фотографии — приходите. 🔥 Буду ждать вас 18 числа в 20:00. До встречи!
3D Monsters School
12.06.2026 15:41 · 👁 239
🔥 Сегодня в 19:00 — фидбэк-стрим! Смотрим работы до победного (пока всех не разберем). ⏱️ По таймингам: 19:00 – 20:00 — Капитаны (часть 1). 20:00 — Все остальные курсы. Если капитаны вам пока не интересны, подключайтесь строго сюда. После 20:00 — Возвращаемся к капитанам и добиваем оставшихся в рандомном порядке. ⚠️ Два железных правила: Разбираем только тех, кто онлайн. Залетайте в болталку, включайте микрофон и не стесняйтесь задавать вопросы. Нет автора — работу пропускаем. Смотрите стрим целиком, а не только свой кусок. Ошибки у всех одинаковые, и повторять одно и то же персонально для каждого я не буду. Ловите общую пользу! До встречи на стриме! Заходите в фидбек рум: https://discord.gg/p8bb8M4GNc Ютуб: https://youtube.com/live/caFrsWFCEVE
3D Monsters School
12.06.2026 14:54 · 👁 278
Сегодня вдохновляемся окружением "Ghost of Tsushima" Наверняка многие из вас уже успели познакомиться с Ghost of Tsushima. И даже если игра прошла мимо, достаточно посмотреть несколько минут геймплея, чтобы заметить — окружение здесь выглядит по-настоящему завораживающе. За этой красотой стоит грамотная работа сразу нескольких направлений. На мой взгляд, визуально сильное игровое окружение строится на четырёх основных элементах: - Текстуры - Геометрия - Освещение - Спецэффекты 1. Начнём с текстур. Если присмотреться, многие материалы здесь не поражают сверх детализацией. Их сила в другом — они работают как единая система. Земля, камни, растительность, архитектура и даже небо поддерживают общий стиль сцены. Ничто не выбивается из общей картины, а наоборот усиливает её. 2. Дальше — геометрия. Большинство объектов в игре нельзя назвать техническим чудом по количеству полигонов. В Ghost of Tsushima нет объектов подобных бургеру в Starfield (кто разбирал, тот поймёт о чём я). Однако всё выглядит лаконично и не вырви глазно. В меру предметов окружения (вёдра, свёртки, шкатулки и прочее). Особенно интересно работает контраст растительности: зелёные, жёлтые и красные оттенки постоянно формируют красивые цветовые акценты в кадре. 3. Теперь освещение. На мой взгляд, это одна из сильнейших сторон проекта. Во многих сценах свет работает скорее по законам кино, чем по законам реальности. Он подчёркивает важные объекты, создаёт настроение и помогает направлять взгляд игрока. Во время прохождения этого почти не замечаешь, но именно освещение часто превращает обычную сцену в запоминающийся кадр. 4. Ну и вишенка на торте - это спец. эффекты. Порывы ветра. Колышущаяся трава. Летающие листья. Движение ветвей деревьев. Именно эти детали создают ощущение жизни. Статичное окружение это хорошо, но симуляция жизни создаёт душу этому окружению Ghost of Tsushima — отличный пример того, что впечатляющий визуал строится не на одном отдельном элементе, а на работе десятков специалистов, которые движутся в одном направлении и придерживаются единого художественного видения. Именно сочетание насмотренности, опыта и внимания к деталям превращает набор моделей и текстур в мир, в который хочется возвращаться. А что больше всего запомнилось вам в визуале Ghost of Tsushima?
3D Monsters School
11.06.2026 08:54 · 👁 365
Всем привет! Давно мы не собирались все вместе. А за это время у нас накопилось много новостей, которыми хочется поделиться. Поэтому уже 18 июня приглашаем вас на День открытых дверей онлайн-школы 3D Monsters! Это отличная возможность узнать, чем сейчас живёт школа, какие изменения и новинки нас ждут впереди, познакомиться с преподавателями и задать любые интересующие вопросы. Что обсудим? - Новости школы и планы на ближайшее будущее. - Новые курсы, интенсивы и направления обучения. - Нововведение в формате обучения. - Ситуацию на рынке CG и GameDev. - Проекты и активности для студентов. - Возможности развития для новичков и опытных специалистов. На встрече выступят наши преподаватели, которым можно будет задать вопросы по профессиям, обучению, портфолио, трудоустройству и развитию в индустрии. Особенно рекомендуем присоединиться тем, кто уже проходил наши бесплатные базовые курсы. Для вас тоже подготовили несколько интересных новостей. 😉 Поэтому не пропустите! 📅 18 июня 📍 Онлайн Совсем скоро расскажем подробнее о программе встречи.
3D Monsters School
09.06.2026 16:28 · 👁 342
Наши пятничные фидбэк стримы как отдельный вид искусства!🤪 Жаль что тебя не было. Присылай работу и сам приходи!😇 Каждую пятницу в 20.00 в нашем Дискорд канале. 😉
3D Monsters School
09.06.2026 08:49 · 👁 484
https://www.youtube.com/watch?v=nYxZIJ9UKyI&t=18s 3DCoat 2026 получил новую систему текстурирования на GPU Компания Pilgway представила публичную бета-версию 3DCoat 2026, и главным нововведением стала новая система текстурирования на основе нод с ускорением на графическом процессоре. Теперь материалы, маски и эффекты можно собирать в визуальном редакторе узлов, похожем на подход, знакомый пользователям Substance 3D Designer или Mari. При этом вычисления выполняются непосредственно на GPU, что позволяет быстрее работать со сложными процедурными материалами. Что нового: - Нодовая система для создания материалов и масок - GPU-ускорение процедурных эффектов - Новое поколение Smart Materials и Smart Masks - Поддержка процедурных объемных текстур - Интеграция с привычным слоёвым пайплайном рисования По словам разработчиков, графы узлов компилируются в GPU-шейдеры, что позволяет получать процедурные материалы без потери качества и с высокой производительностью. Интересно, что новая система будет существовать параллельно со старой. Пользователи смогут выбрать как классическую CPU-версию, так и новую GPU-версию программы. Стабильный релиз ожидается уже в конце месяца. Одновременно выйдет и 3DCoatTextura 2026 — специализированная версия для текстурирования, которая также получит поддержку новой нодовой системы. Почему это важно? Последние годы нодовые инструменты стали стандартом в работе с материалами. Такой подход уже давно используют в Substance Designer, Houdini, Unreal Engine и Blender. Появление полноценной GPU-ориентированной системы в 3DCoat делает программу заметно ближе к современным пайплайнам разработки игр и визуализации. А вы используете 3DCoat в работе или предпочитаете Substance Painter/Designer? Делитесь опытом в комментариях.
3D Monsters School
08.06.2026 18:14 · 👁 509
Для тех, кто уже успел наступить на все возможные грабли. Какую ошибку вы чаще всего видите у новичков? А если честнее... Какую ошибку совершили вы сами в начале? Или от нее не избавились еще? - Пытались изучить всё сразу? - Сидели месяцами на бесконечных туториалах? - Полировали одну работу до потери сознания? - Боялись показать портфолио? - Или думали, что "ещё чуть-чуть поучусь и потом начну"? А если вы только в начале пути, наоборот интересно: что сейчас стопорит процесс больше всего? Давайте соберём честный список боли! Поможем тем, кто идет за нами!
3D Monsters School
05.06.2026 13:04 · 👁 472
🔥 Сегодня в 19:00 — фидбэк-стрим! Смотрим работы до победного (пока всех не разберем). ⏱️ По таймингам: 19:00 – 20:00 — Капитаны (часть 1). 20:00 — Все остальные курсы. Если капитаны вам пока не интересны, подключайтесь строго сюда. После 20:00 — Возвращаемся к капитанам и добиваем оставшихся в рандомном порядке. ⚠️ Два железных правила: Разбираем только тех, кто онлайн. Залетайте в болталку, включайте микрофон и не стесняйтесь задавать вопросы. Нет автора — работу пропускаем. Смотрите стрим целиком, а не только свой кусок. Ошибки у всех одинаковые, и повторять одно и то же персонально для каждого я не буду. Ловите общую пользу! До встречи на стриме! Заходите для фидбека в feedbackroom #1 https://discord.gg/p8bb8M4GNc Ютуб: https://youtube.com/live/tmeAeW-kvLU
3D Monsters School
03.06.2026 14:29 · 👁 624
Бежим оценивать и лайкать работу нашего студента Stepan Sinitsa! Супер внимание к деталям и текстурам! И это еще один повод напомнить вам о нашем курсе Пистолет. Искренне считаем его одним из самых недооцененных. Самый актуальный пайплайн от действующих weapon художников, проработка мельчайших деталей + строгая оптимизация, фотореалистичные текстуры. И все это за невероятно доступную цену! И конечно легендарные еженедельные фидбэки от Владислава Пыраева, на которых Алексей вынужден ставить таймер, ведь его не остановить! 🤯 Хотите научиться делать такое же крутое оружие? Ждем вас!
3D Monsters School
02.06.2026 13:57 · 👁 610
Unreal Engine 5.8 Preview уже вышел. И, похоже, Epic Games наконец-то начала серьезно разворачивать движок в сторону оптимизации, а не только “ещё больше технологий ради технологий”. Что показали в UE 5.8: — MegaLights вышла из стадии тестирования Теперь система с сотнями динамических источников света и тенями официально готова к production. — Mesh Terrain Epic постепенно уходит от классических Heightmap-ландшафтов. Теперь окружение — полноценная 3D-сетка, где можно нормально делать пещеры, туннели, отвесные скалы и сложный рельеф без костылей и отдельных мешей. — Новый режим Lumen Medium Работает примерно в 2 раза быстрее стандартного Lumen High. Вместо Screen Probes используются Irradiance Fields, благодаря чему технология становится гораздо ближе к мобильным устройствам и портативным консолям. — MetaHuman Crowd Теперь можно масштабировать толпы от десятков до тысяч персонажей без критической просадки FPS. Плюс добавили одновременный подгон головы и тела при импорте сторонних персонажей. — Procedural Vegetation Editor Систему растительности полностью переработали. Теперь деревья и кусты под Nanite можно создавать прямо внутри Unreal без SpeedTree и сторонних программ. Также обновили: • PCG Framework • Chaos Physics • Dataflow • инструменты для facial rigging • Control Rig Physics • Direct Mesh Controls И всё это выглядит как попытка Epic сделать UE не просто “технологической демкой”, а реально удобным production-движком. Но реакция сообщества, как обычно, разделилась. Одни радуются: “Наконец-то больше FPS и нормальная оптимизация.” Другие уже шутят: “Ура, теперь игры будут лагать в 4K ещё красивее.” И если честно — часть критики UE5 вполне заслуженная. Многие AAA-проекты на движке действительно страдали от: • тяжелой компиляции шейдеров • перегруженного CPU • сложной оптимизации Стоило выкатить 5.8, почти сразу Epic уже официально анонсировала Unreal Engine 6. Первой игрой на UE6 станет Rocket League. Главный акцент новой версии — полноценная многопоточность и снижение нагрузки на процессор. Тим Суини прямо признавал, что UE5 слишком сильно завязан на однопоточную симуляцию, из-за чего даже мощные ПК часто упираются в производительность одного ядра. UE6 должен переработать архитектуру движка так, чтобы физика, логика и игровые системы нормально распределялись между всеми ядрами CPU. По сути сейчас будут происходить попытки всё оптимизировать. Посмотрим, посмотрим...  А вы какого мнения. Пишем в комментарии!
Чат поддержки
Ответим здесь же, обычно быстро
Здравствуйте! Напишите ваш вопрос — оператор ответит в этом чате.