Р
Разработка игр 🍄
06.10.2026 08:52 · 👁 2.4K
Прикольный шейдер стекла на Unity URP с пузырьками и конденсатом.
https://v.redd.it/at392nizkkug1
Р
Разработка игр 🍄
05.10.2026 11:29 · 👁 2.9K
Ну и конечно попрошу традиционно поддержать само видео, алгоритмам ютуба надо дать пинка 😁
Лайк, коммент, подписка на канал помогают сильно!
https://www.youtube.com/watch?v=G1JhUqpjN6I
Р
Разработка игр 🍄
05.10.2026 09:31 · 👁 3.2K
Друзья, мы тут наконец-то выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост:
https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina
С вас поддержка лайком и комментом на ДТФ! Буду очень благодарен)
Р
Разработка игр 🍄
30.09.2026 07:58 · 👁 5.4K
Вот бы щас...
Р
Разработка игр 🍄
28.09.2026 12:46 · 👁 5.2K
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake
Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯
https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html
Р
Разработка игр 🍄
22.09.2026 11:57 · 👁 6.9K
Какой же кайф!
Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют.
https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
Р
Разработка игр 🍄
21.09.2026 15:23 · 👁 5.9K
⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований?
Вакансии в CG становятся жёстче: работодателям нужны не «знаю Blender», а специалисты, которые понимают полный 3D-пайплайн и работают по индустриальным стандартам. И именно этому учит годовая программа Home Digital School ✨✨
За год вы:
— пройдете полноценный цикл: от блокаута до финального рендера;
— разберёте пайплайны для персонажей, окружения и hard-surface;
— соберёте 6 сильных проектов в порфтолио;
— выстроите сет навыков под позиции в геймдеве;
— пройдете карьерный модуль и сможете брать первые заказы уже во время обучения.
🔥Сейчас, кстати, действует скидка -55% на обучение + именной сертификат со скидкой до 10 000 руб на курсы HDS от нашего канала.
Записывайтесь на обучение в сентябре и участвуйте в розыгрыше призов на 1,5 млн рублей. Среди них iPad Air, Nintendo Switch 2, 3D-принтер и другие подарки.
Хватит откладывать свое развитие! — ССЫЛКА
Р
Разработка игр 🍄
18.09.2026 08:31 · 👁 5.8K
Если вы вдруг не знали.
Р
Разработка игр 🍄
17.09.2026 08:34 · 👁 5.6K
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов?
Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров.
Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted.
Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation.
Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии.
Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр.
Занять место
Р
Разработка игр 🍄
16.09.2026 07:31 · 👁 5K
Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games
Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх
Философия выбора в The Dark Pictures Anthology:
Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить".
Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже.
Три правила дизайна выбора
Правило 1: Справедливость
- Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG.
- Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности.
- Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге.
- Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон".
- Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться.
Правило 2: Драма
- История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка.
- Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости.
- Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет".
- Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире.
- Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль.
Правило 3: Агентивность
- Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены.
- Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране.
- Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез".
А что по хоррору?
- Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы.
- Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар.
- Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться.
- Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.