Маркетинг игр 🚀 (@marketagame) — Telegram-канал | Telegram Dialogs
Все каналы
Маркетинг игр 🚀

Маркетинг игр 🚀

@marketagame

8.4K подписчиков маркетинг, pr, реклама 💬 Комментарии открыты

Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam. Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov По вопросам рекламы: @unreal_alesia

Последние публикации

Маркетинг игр 🚀
26.06.2026 11:02 · 👁 1.2K
🔥 Три разных человека. Три разных проекта. Один и тот же подход. — Юра взял «скучную» нишу с готовым спросом → сначала печальные $100/мес, через год уже ~$10K/мес — Денис сделал Telegram-игру в одиночку на основе AI → ~ $1500 за 1,5 месяца после запуска — Аня без кода запустила AI-бота для изучения английского → первые ~$200 уже в 1 месяц Разные результаты. Разный масштаб. Но общие правила: 1. не придумывать «гениальную идею», а брать существующий спрос 2. делать простой MVP и быстро запускаться 3. докручивать монетизацию и продукт по факту использования Ребята сделали всё без команды, без инвестиций, а самое главное — без ожидания «идеального момента». Да, не у всех получается сразу. И не у всех выходит на $10K. Но если системно идти по схеме выше — появляется первый доход с продукта, а дальше уже есть что масштабировать. В комьюнити разбираем такие кейсы регулярно: @its_capitan. Что сработало, что нет, и почему. Реклама: ИП Зуев Игорь Владимирович, ИНН: 360408359441, Erid: 2VtzqvWPoqj
Маркетинг игр 🚀
26.06.2026 10:12 · 👁 1.6K
Тут прочитал, что ГТА 6 уже продали 39 миллионов копий, что принесло им примерно 3 миллиарда прибыли. Окупили разработку ещё до релиза. Как вам такое? UPD: Пишут, что фейк. Штош!
Маркетинг игр 🚀
25.06.2026 14:39 · 👁 1.8K
😁
Маркетинг игр 🚀
24.06.2026 14:11 · 👁 2K
Как один NPC дал игре до половины отзывов Команда Pneumatix Research разобрала кейс Far Far West: в первые дни после релиза в хабе стоял NPC Steamy с головой-логотипом Steam, который прямым текстом просил оставить отзыв, а по нажатию F открывал страницу игры в магазине. Формально это нарушение соглашения Steam, но как маркетинговый приём он отработал мощно — и авторы посчитали, насколько. После вирусного поста на Reddit разработчик смягчил текст, но переход в магазин оставил; Valve не отреагировала. Полный разбор можно почитать тут, у меня короткая выжимка. Что показал анализ отзывов через детектор аномалий: - Распределение отзывов по плейтайму дало регулярные спайки с периодичностью ~30 минут — ровно под игровой цикл: по замерам стримов (Jerma, Northernlion, Bruce Greene) забег длится ~24 минуты плюс ~5 минут в хабе. - На 5-минутных интервалах спайки видны чётче, на 60-минутных смазываются — значит, причина в длине сессии, а не в ошибке данных. - До патча аномальными были 2250 из 8350 отзывов (27%). После смягчения текста за такой же ~2-дневный отрезок — 550 из 5400 (10%), и дальше держалось около 10%. То есть один только текстовый призыв дал 17 процентных пунктов из 27; оставшиеся 10 — на механике перехода в магазин. - Контраст с Slay the Spire 2: там доля аномалий стартует с 13%, быстро падает ниже 5% и за месяц уходит под 1%. У Far Far West старт 40%+, медленно к ~20%, и за месяц не опускается ниже 13%. В числах: грубая оценка (просто вычесть спайки) даёт ~13% разницы, или 4300 «гарантированно лишних» отзывов. Но алгоритмы Steam подхватывают обратную связь от числа отзывов (в регрессии авторов R^2=0.86), поэтому буст ускоряет и будущий рост. С его учётом без NPC у игры было бы 17–26к отзывов вместо 33к — аномальными оказываются от 23 до 50%. Связь с продажами напрямую не доказана, но эффект почти наверняка был. Главный вывод по приёму: правильно поставленный CTA способен почти удвоить число отзывов. Это и сила инструмента, и причина, по которой отзывам как сигналу нельзя верить на глаз. Отдельно показательна реакция: большинство в треде защищали игру («она и так хорошая, положительных же не просят»), Valve промолчала. Авторы видят в этом структурную развилку: игры, уже сильные на старте (у Far Far West было много вишлистов), мягко подталкиваются к нарушению — и получают буст отзывов и видимости под одобрение аудитории. Так что применять такую штуку не советовал бы, но вот у кого-то работает)
Маркетинг игр 🚀
23.06.2026 06:41 · 👁 2.5K
Шикарнейший гайд об оформлении стим страницы. Очень подробный документ, основанный на 700+ играх и 35млрд единиц информации (что бы это не значило) https://app.notion.com/p/How-to-Optimise-Your-Steam-Store-Page-37a4ed51e775800d873ce64c2a459d45
Маркетинг игр 🚀
22.06.2026 09:48 · 👁 2.5K
Почему вишлист в Китае стоит дороже, но при этом ценнее западного Прочитал отличную статью от Ксении, сделал небольшую выжимку. Если коротко, то причина в длинном и рваном пути от знакомства с игрой до клика «Добавить в вишлист». Западный путь простой: - Реклама в Reddit/Twitter → страница в Steam → вишлист - Ролик на YouTube → страница в Steam → вишлист - Всё это занимает меньше десяти секунд: прямые ссылки на Steam, простая атрибуция, короткая воронка, эффективная реклама. Как в Китае: - Без VPN игроки не заходят в Reddit, Twitter, Facebook и YouTube, откуда баннер ведёт прямо на Steam. - Игры находят на Bilibili, Douyin, Xiaohongshu (RED) и в WeChat — площадках, не заточенных под конверсию в Steam. - Типичный маршрут: посмотрел трейлер на Bilibili → вспомнил про игру через пару дней → открыл Steam → нашёл поиском → добавил в вишлист. - Или: увидел игру в Douyin → сохранил видео → позже сел за PC → поиск → вишлист. - Каждый лишний шаг и каждый переход с мобильного на PC роняет конверсию. Чтобы это компенсировать, нужно больше контента, больше бюджета, больше касаний. Знакомятся на мобильном, добавляют в вишлист на PC. Китай — mobile-first рынок, а Steam остаётся преимущественно PC-платформой. Игру находят в метро или перед сном, но добавить сразу не могут и забывают. Неофициальная «система вишлистов» Китая: - сохраняют видео на Bilibili и Douyin - добавляют в закладки посты на Xiaohongshu - подписываются на официальные аккаунты - вступают в группы QQ/WeChat - пишут комментарии с просьбой напомнить о релизе За китайским вишлистом почти никогда не стоит случайный клик. Это цепочка осознанных действий: найти, запомнить, вернуться к PC, открыть Steam, найти поиском, добавить. Намерение тут сильнее, чем у западного вишлиста по клику с одной рекламы.
Маркетинг игр 🚀
09.06.2026 11:56 · 👁 3.4K
Один твит — тысячи вишлистов: как устроен метод IndieGameJoe Крис разобрал, как инди-маркетолог IndieGameJoe бесплатно постит чужие игры и стабильно приносит им тысячи вишлистов. Дело не в размере аудитории, а в умении за первые секунды заставить зрителя что-то почувствовать. Короче, по моим наблюдениям тоже сложилось впечатление, что Джо по сути единственный, кто умеет работать с твиттером в инди сегменте. Как он это делает: - 45,6К подписчиков, пишет с начала марта 2026, бесплатно, из любви к инди. - Берёт трейлер и перемонтирует его в ролик на ~1 минуту, ноль «вступлений». - Шаблонный текст: «команда делает <жанр>, где ты <крючок>» + 3 фичи + «называется так-то, сыграли бы?». - Ссылку кидает не в сам твит, а в ответ — есть подозрение, что ссылка в посте режет охват. Цифры, которые стоит держать в голове: - Корреляция «просмотры → вишлисты» очень высокая (Spearman r=0.95), «лайки → вишлисты» слабее (r=0.86). - Медиана: ~7 вишлистов на 1000 просмотров. - Лучшие твиты были в марте, когда аудитория была меньше: рост подписчиков охваты не улучшил. - Один твит про Retro Rewind собрал 13,7 млн просмотров — больше, чем все последующие вместе (11,6 млн). Сильный кейс: Retro Rewind - 4914 отзывов в Steam за месяц с небольшим — идея просто взлетела. - Ностальгия — это чувство. Ролик сразу показывает VHS-кассеты и перемотку, без единого диалога. «Чистое кино». - Официальный трейлер от самих разработчиков собрал 129 просмотров, твит Joe — миллионы. Разница только в монтаже. - Игры на знакомых интернет-темах заходят: Choo-Choo Charles (мем), Backrooms (крипипаста), волна контента про видеопрокаты. Провальный кейс: Forbidden Solitaire - Джейк Биркетт — 11 лет без хита, и игра наконец выстрелила сама по себе. - Жанр хороший (хоррор), крючок хороший (хоррор-пасьянс «из 90-х»), но твит — худший у Joe: ~11 000 просмотров и ~77 вишлистов. - Причина: Joe начал с красивой лайв-экшен заставки с актёрами, а не с геймплея. Зритель в ленте думает не «сколько труда вложено», а «играть в это весело?». Что тянет охваты по жанрам: - Хоррор — топ. Perceptum 1,5 млн, DREADMOOR 1,2 млн просмотров: страх, напряжение, любопытство читаются мгновенно. - Милые лесные зверюшки в платформерах: Trash Day (панда) 1,5 млн, Capy Castaway (капибара) 560К. - Жуки — спорно: I Am A Caterpillar только 18 900. - 2D пиксель-арт даётся тяжелее: легко выглядеть «ещё одной пиксельной игрой», нужен более сильный визуал или механика. На заметку: - Постите не трейлер целиком, а нарезку клипов. Сразу геймплей или самый сильный кадр. - Первые 3–4 секунды решают всё. Ведите «вау»-моментом, а не уважением к чужой работе. - Ссылку — в ответ, не в сам твит. Хештеги больше не работают. - Стройте подачу вокруг одной понятной эмоции: страх, ностальгия, юмор, любопытство. - Не каждая игра создана для соцсетей: глубокие 2D-стратегии чаще находят аудиторию через демо.
Маркетинг игр 🚀
04.06.2026 06:51 · 👁 3.8K
Любители опаснее ИИ. Как соло-разработчик собрал $550k за 10 дней Интересный пост от Саймона про то, что PC-рынок игр сейчас рвут не нейросети, а любители и полупрофи, которые делают прорывные тайтлы в своих нишах. Свежий пример — японский симулятор поездов Running Train на Unreal Engine 5. Running Train ($20, Steam Early Access) — как это выглядит: - Собрал его в одиночку парень из Индонезии (Rizky Nova). Без финансирования, на машине с 16GB ram. Первую выплату со Steam, по его же словам, сразу пустит на апгрейд ПК. - Прикидка по продажам: ~34 000 копий и $550k гросса за 10 дней. - Движок — Unreal Engine 5, бесплатный, роялти всего 5% при доходе выше $1m. Ровно тот же инструмент, что и у больших студий. - Ассеты берутся в магазинах: на Fab.com модульные японские домики и совместимая с UE мелочь стоят копейки (~$30). - На старте скромные 28 000 вишлистов, Twitter с 2017 года, Patreon с доступом к альфе — с 2023. - Steam раздаёт всем поровну: у большой компании нет форы против одиночки. Поймал момент — алгоритм сам начнёт рекомендовать. И вот что показательно. Гигант жанра, Train Sim World, тонет в бесконечных DLC и фризах. А Running Train идёт гладко: потому что автор намеренно не гонится за фичами UE5, делает скидку на слабое железо и оптимизирует ограниченный набор путей. Меньше амбиций по фронтам — больше стабильности. Это не единичный случай: - Dinkum — $23m гросса в Steam. Создатель James Bendon честно говорит: «Я был любителем… жена содержала меня пять лет, пока я гнался за несбыточной мечтой». Сейчас у него контракт с Krafton. - Balatro и Schedule I — соло-хиты, которые невозможно повторить по заказу, но они хорошо показывают, сколько конкурентов сыплется в воронку. Короче да, граница между любительскими и серьёзными играми стёрлась. Что с этим делать: - Честно ответь, есть ли у тебя экспертиза в жанре. В стратегиях и симуляторах глубокое знание решает. - Прикинь, легко ли твою игру повторит одиночка. Если да — готовься к толпе таких же. - Если бюджет большой, он должен быть виден на экране. Если нет, тебя не отличат от любителя. - Собирай своё комьюнити и сужай фокус. Иначе делаешь игру ни для кого. - И да: вход в Steam стоит $100. Так что неожиданных выскочек будет только больше.
Маркетинг игр 🚀
02.06.2026 15:57 · 👁 3K
Монетизация мобилок редко заканчивается на подключении рекламного блока Обычно дальше начинаются вопросы: — как дотянуться с рекламой до всех регионов, чтобы не было пустых показов — где смотреть единую аналитику — как не тратить время на постоянную оптимизацию. Поэтому интересно смотреть на инструменты, которые пытаются закрыть всё это в одном месте. У Яндекса как раз обновился Yandex Mobile Ads SDK — вышла версия 8. SDK — это набор библиотек для показа рекламных объявлений в мобильных приложениях. Кто не знаком с инструментом — советую почитать! Самая козырная фишка апдейта — SDK теперь на 30% легче. А чем компактнее SDK, тем быстрее скачивается и меньше весит ваше приложение. Следовательно — выше конверсия в установку Новая версия SDK получила: 💎 более современный API; 💎 улучшенную работу с Unity, Flutter и Compose; 💎 скилл для ИИ-агентов, который помогает быстрее мигрировать с 7 на 8 версию. По сути это инструмент для тех, кто хочет монетизировать приложение без постоянного ручного контроля рекламных сетей. Подробности тут
Маркетинг игр 🚀
26.05.2026 08:07 · 👁 3.9K
Как tinyBuild растит хиты 15 лет подряд Хорошее интервью с Алексом, основателем tinyBuild, к 15-летию студии. Сделал короткую выжимку, полную статью можно ченуть тут: https://80.lv/articles/tinybuild-ceo-on-15-years-of-indie-publishing-franchise-building Сильное решение #1 — Hello Neighbor Animated Series - Команда состарила персонажей, громкая часть фанатов разнесла решение - Ресёрч и данные говорили обратное: широкой аудитории зайдёт - После релиза Season 1 — универсальное одобрение, лучший материал во франшизе - Урок: вокальное меньшинство не равно настроению всей фанбазы; плюс реальная проблема ботов и накрутки Сильное решение #2 — SpeedRunners 2, dormant IP на 10 лет - Подняли, потому что нашёлся партнёр-фанат, готовый драйвить проект - Горизонтальная структура: нет комитета, который «решает», что делать; решает энергия и follow-through - Команда разработки — фанаты оригинала, которые играют лучше самого Алекса Сильное решение #3 — новые IP (HOZY, The King is Watching) - В новых IP больше гибкости: можно адаптироваться к тому, что резонирует с игроками, в реальном времени - В существующих франшизах — встроенная аудитория, но риск зацикливания на ожидаемых тропах - Стиль-гайды нужны, но креативные ставки приветствуются — эволюция Mr Peterson в Hello Neighbor: ни одна версия не повторяет предыдущую «Первый $1m в продажах — самое сложное. От $1m до $10m — легче, чем кажется. Целевая аудитория в сотни, а то и тысячи раз больше, чем вы думаете. Когда есть хит, нужно удваивать, а не считать, что все «уже узнали».» Сдвиги индустрии за 15 лет, которые tinyBuild считает ключевыми: - Дискавери ушло из курируемых витрин в алгоритмы и short-form. Виральность в коротких форматах → трафик в Steam - Игроки хотят пощупать билд (Steam Next Fest), а не смотреть отполированный CGI-трейлер - Спор «indie vs publisher» устарел — всё про партнёрство и совместную доводку игры - Плейтестинг важнее документации: лучший воркфлоу — билды раз в 1–2 недели, обсуждение на их основе
Чат поддержки
Ответим здесь же, обычно быстро
Здравствуйте! Напишите ваш вопрос — оператор ответит в этом чате.