М
Маркетинг игр 🚀
26.06.2026 11:02 · 👁 1.2K
🔥 Три разных человека. Три разных проекта. Один и тот же подход.
— Юра взял «скучную» нишу с готовым спросом → сначала печальные $100/мес, через год уже ~$10K/мес
— Денис сделал Telegram-игру в одиночку на основе AI → ~ $1500 за 1,5 месяца после запуска
— Аня без кода запустила AI-бота для изучения английского → первые ~$200 уже в 1 месяц
Разные результаты. Разный масштаб. Но общие правила:
1. не придумывать «гениальную идею», а брать существующий спрос
2. делать простой MVP и быстро запускаться
3. докручивать монетизацию и продукт по факту использования
Ребята сделали всё без команды, без инвестиций, а самое главное — без ожидания «идеального момента». Да, не у всех получается сразу. И не у всех выходит на $10K. Но если системно идти по схеме выше — появляется первый доход с продукта, а дальше уже есть что масштабировать.
В комьюнити разбираем такие кейсы регулярно: @its_capitan. Что сработало, что нет, и почему.
Реклама: ИП Зуев Игорь Владимирович, ИНН: 360408359441, Erid: 2VtzqvWPoqj
М
Маркетинг игр 🚀
26.06.2026 10:12 · 👁 1.6K
Тут прочитал, что ГТА 6 уже продали 39 миллионов копий, что принесло им примерно 3 миллиарда прибыли.
Окупили разработку ещё до релиза. Как вам такое?
UPD:
Пишут, что фейк. Штош!
М
Маркетинг игр 🚀
25.06.2026 14:39 · 👁 1.8K
😁
М
Маркетинг игр 🚀
24.06.2026 14:11 · 👁 2K
Как один NPC дал игре до половины отзывов
Команда Pneumatix Research разобрала кейс Far Far West: в первые дни после релиза в хабе стоял NPC Steamy с головой-логотипом Steam, который прямым текстом просил оставить отзыв, а по нажатию F открывал страницу игры в магазине. Формально это нарушение соглашения Steam, но как маркетинговый приём он отработал мощно — и авторы посчитали, насколько. После вирусного поста на Reddit разработчик смягчил текст, но переход в магазин оставил; Valve не отреагировала.
Полный разбор можно почитать тут, у меня короткая выжимка.
Что показал анализ отзывов через детектор аномалий:
- Распределение отзывов по плейтайму дало регулярные спайки с периодичностью ~30 минут — ровно под игровой цикл: по замерам стримов (Jerma, Northernlion, Bruce Greene) забег длится ~24 минуты плюс ~5 минут в хабе.
- На 5-минутных интервалах спайки видны чётче, на 60-минутных смазываются — значит, причина в длине сессии, а не в ошибке данных.
- До патча аномальными были 2250 из 8350 отзывов (27%). После смягчения текста за такой же ~2-дневный отрезок — 550 из 5400 (10%), и дальше держалось около 10%. То есть один только текстовый призыв дал 17 процентных пунктов из 27; оставшиеся 10 — на механике перехода в магазин.
- Контраст с Slay the Spire 2: там доля аномалий стартует с 13%, быстро падает ниже 5% и за месяц уходит под 1%. У Far Far West старт 40%+, медленно к ~20%, и за месяц не опускается ниже 13%.
В числах: грубая оценка (просто вычесть спайки) даёт ~13% разницы, или 4300 «гарантированно лишних» отзывов. Но алгоритмы Steam подхватывают обратную связь от числа отзывов (в регрессии авторов R^2=0.86), поэтому буст ускоряет и будущий рост. С его учётом без NPC у игры было бы 17–26к отзывов вместо 33к — аномальными оказываются от 23 до 50%. Связь с продажами напрямую не доказана, но эффект почти наверняка был.
Главный вывод по приёму: правильно поставленный CTA способен почти удвоить число отзывов. Это и сила инструмента, и причина, по которой отзывам как сигналу нельзя верить на глаз.
Отдельно показательна реакция: большинство в треде защищали игру («она и так хорошая, положительных же не просят»), Valve промолчала. Авторы видят в этом структурную развилку: игры, уже сильные на старте (у Far Far West было много вишлистов), мягко подталкиваются к нарушению — и получают буст отзывов и видимости под одобрение аудитории.
Так что применять такую штуку не советовал бы, но вот у кого-то работает)
М
Маркетинг игр 🚀
23.06.2026 06:41 · 👁 2.5K
Шикарнейший гайд об оформлении стим страницы. Очень подробный документ, основанный на 700+ играх и 35млрд единиц информации (что бы это не значило)
https://app.notion.com/p/How-to-Optimise-Your-Steam-Store-Page-37a4ed51e775800d873ce64c2a459d45
М
Маркетинг игр 🚀
22.06.2026 09:48 · 👁 2.5K
Почему вишлист в Китае стоит дороже, но при этом ценнее западного
Прочитал отличную статью от Ксении, сделал небольшую выжимку.
Если коротко, то причина в длинном и рваном пути от знакомства с игрой до клика «Добавить в вишлист».
Западный путь простой:
- Реклама в Reddit/Twitter → страница в Steam → вишлист
- Ролик на YouTube → страница в Steam → вишлист
- Всё это занимает меньше десяти секунд: прямые ссылки на Steam, простая атрибуция, короткая воронка, эффективная реклама.
Как в Китае:
- Без VPN игроки не заходят в Reddit, Twitter, Facebook и YouTube, откуда баннер ведёт прямо на Steam.
- Игры находят на Bilibili, Douyin, Xiaohongshu (RED) и в WeChat — площадках, не заточенных под конверсию в Steam.
- Типичный маршрут: посмотрел трейлер на Bilibili → вспомнил про игру через пару дней → открыл Steam → нашёл поиском → добавил в вишлист.
- Или: увидел игру в Douyin → сохранил видео → позже сел за PC → поиск → вишлист.
- Каждый лишний шаг и каждый переход с мобильного на PC роняет конверсию. Чтобы это компенсировать, нужно больше контента, больше бюджета, больше касаний.
Знакомятся на мобильном, добавляют в вишлист на PC. Китай — mobile-first рынок, а Steam остаётся преимущественно PC-платформой. Игру находят в метро или перед сном, но добавить сразу не могут и забывают.
Неофициальная «система вишлистов» Китая:
- сохраняют видео на Bilibili и Douyin
- добавляют в закладки посты на Xiaohongshu
- подписываются на официальные аккаунты
- вступают в группы QQ/WeChat
- пишут комментарии с просьбой напомнить о релизе
За китайским вишлистом почти никогда не стоит случайный клик. Это цепочка осознанных действий: найти, запомнить, вернуться к PC, открыть Steam, найти поиском, добавить. Намерение тут сильнее, чем у западного вишлиста по клику с одной рекламы.