М
Маркетинг игр 🚀
26.06.2026 11:02 · 👁 1.2K
🔥 Три разных человека. Три разных проекта. Один и тот же подход.
— Юра взял «скучную» нишу с готовым спросом → сначала печальные $100/мес, через год уже ~$10K/мес
— Денис сделал Telegram-игру в одиночку на основе AI → ~ $1500 за 1,5 месяца после запуска
— Аня без кода запустила AI-бота для изучения английского → первые ~$200 уже в 1 месяц
Разные результаты. Разный масштаб. Но общие правила:
1. не придумывать «гениальную идею», а брать существующий спрос
2. делать простой MVP и быстро запускаться
3. докручивать монетизацию и продукт по факту использования
Ребята сделали всё без команды, без инвестиций, а самое главное — без ожидания «идеального момента». Да, не у всех получается сразу. И не у всех выходит на $10K. Но если системно идти по схеме выше — появляется первый доход с продукта, а дальше уже есть что масштабировать.
В комьюнити разбираем такие кейсы регулярно: @its_capitan. Что сработало, что нет, и почему.
Реклама: ИП Зуев Игорь Владимирович, ИНН: 360408359441, Erid: 2VtzqvWPoqj
М
Маркетинг игр 🚀
26.06.2026 10:12 · 👁 1.6K
Тут прочитал, что ГТА 6 уже продали 39 миллионов копий, что принесло им примерно 3 миллиарда прибыли.
Окупили разработку ещё до релиза. Как вам такое?
UPD:
Пишут, что фейк. Штош!
М
Маркетинг игр 🚀
25.06.2026 14:39 · 👁 1.8K
😁
М
Маркетинг игр 🚀
24.06.2026 14:11 · 👁 2K
Как один NPC дал игре до половины отзывов
Команда Pneumatix Research разобрала кейс Far Far West: в первые дни после релиза в хабе стоял NPC Steamy с головой-логотипом Steam, который прямым текстом просил оставить отзыв, а по нажатию F открывал страницу игры в магазине. Формально это нарушение соглашения Steam, но как маркетинговый приём он отработал мощно — и авторы посчитали, насколько. После вирусного поста на Reddit разработчик смягчил текст, но переход в магазин оставил; Valve не отреагировала.
Полный разбор можно почитать тут, у меня короткая выжимка.
Что показал анализ отзывов через детектор аномалий:
- Распределение отзывов по плейтайму дало регулярные спайки с периодичностью ~30 минут — ровно под игровой цикл: по замерам стримов (Jerma, Northernlion, Bruce Greene) забег длится ~24 минуты плюс ~5 минут в хабе.
- На 5-минутных интервалах спайки видны чётче, на 60-минутных смазываются — значит, причина в длине сессии, а не в ошибке данных.
- До патча аномальными были 2250 из 8350 отзывов (27%). После смягчения текста за такой же ~2-дневный отрезок — 550 из 5400 (10%), и дальше держалось около 10%. То есть один только текстовый призыв дал 17 процентных пунктов из 27; оставшиеся 10 — на механике перехода в магазин.
- Контраст с Slay the Spire 2: там доля аномалий стартует с 13%, быстро падает ниже 5% и за месяц уходит под 1%. У Far Far West старт 40%+, медленно к ~20%, и за месяц не опускается ниже 13%.
В числах: грубая оценка (просто вычесть спайки) даёт ~13% разницы, или 4300 «гарантированно лишних» отзывов. Но алгоритмы Steam подхватывают обратную связь от числа отзывов (в регрессии авторов R^2=0.86), поэтому буст ускоряет и будущий рост. С его учётом без NPC у игры было бы 17–26к отзывов вместо 33к — аномальными оказываются от 23 до 50%. Связь с продажами напрямую не доказана, но эффект почти наверняка был.
Главный вывод по приёму: правильно поставленный CTA способен почти удвоить число отзывов. Это и сила инструмента, и причина, по которой отзывам как сигналу нельзя верить на глаз.
Отдельно показательна реакция: большинство в треде защищали игру («она и так хорошая, положительных же не просят»), Valve промолчала. Авторы видят в этом структурную развилку: игры, уже сильные на старте (у Far Far West было много вишлистов), мягко подталкиваются к нарушению — и получают буст отзывов и видимости под одобрение аудитории.
Так что применять такую штуку не советовал бы, но вот у кого-то работает)
М
Маркетинг игр 🚀
23.06.2026 06:41 · 👁 2.5K
Шикарнейший гайд об оформлении стим страницы. Очень подробный документ, основанный на 700+ играх и 35млрд единиц информации (что бы это не значило)
https://app.notion.com/p/How-to-Optimise-Your-Steam-Store-Page-37a4ed51e775800d873ce64c2a459d45
М
Маркетинг игр 🚀
22.06.2026 09:48 · 👁 2.5K
Почему вишлист в Китае стоит дороже, но при этом ценнее западного
Прочитал отличную статью от Ксении, сделал небольшую выжимку.
Если коротко, то причина в длинном и рваном пути от знакомства с игрой до клика «Добавить в вишлист».
Западный путь простой:
- Реклама в Reddit/Twitter → страница в Steam → вишлист
- Ролик на YouTube → страница в Steam → вишлист
- Всё это занимает меньше десяти секунд: прямые ссылки на Steam, простая атрибуция, короткая воронка, эффективная реклама.
Как в Китае:
- Без VPN игроки не заходят в Reddit, Twitter, Facebook и YouTube, откуда баннер ведёт прямо на Steam.
- Игры находят на Bilibili, Douyin, Xiaohongshu (RED) и в WeChat — площадках, не заточенных под конверсию в Steam.
- Типичный маршрут: посмотрел трейлер на Bilibili → вспомнил про игру через пару дней → открыл Steam → нашёл поиском → добавил в вишлист.
- Или: увидел игру в Douyin → сохранил видео → позже сел за PC → поиск → вишлист.
- Каждый лишний шаг и каждый переход с мобильного на PC роняет конверсию. Чтобы это компенсировать, нужно больше контента, больше бюджета, больше касаний.
Знакомятся на мобильном, добавляют в вишлист на PC. Китай — mobile-first рынок, а Steam остаётся преимущественно PC-платформой. Игру находят в метро или перед сном, но добавить сразу не могут и забывают.
Неофициальная «система вишлистов» Китая:
- сохраняют видео на Bilibili и Douyin
- добавляют в закладки посты на Xiaohongshu
- подписываются на официальные аккаунты
- вступают в группы QQ/WeChat
- пишут комментарии с просьбой напомнить о релизе
За китайским вишлистом почти никогда не стоит случайный клик. Это цепочка осознанных действий: найти, запомнить, вернуться к PC, открыть Steam, найти поиском, добавить. Намерение тут сильнее, чем у западного вишлиста по клику с одной рекламы.
М
Маркетинг игр 🚀
09.06.2026 11:56 · 👁 3.4K
Один твит — тысячи вишлистов: как устроен метод IndieGameJoe
Крис разобрал, как инди-маркетолог IndieGameJoe бесплатно постит чужие игры и стабильно приносит им тысячи вишлистов. Дело не в размере аудитории, а в умении за первые секунды заставить зрителя что-то почувствовать. Короче, по моим наблюдениям тоже сложилось впечатление, что Джо по сути единственный, кто умеет работать с твиттером в инди сегменте.
Как он это делает:
- 45,6К подписчиков, пишет с начала марта 2026, бесплатно, из любви к инди.
- Берёт трейлер и перемонтирует его в ролик на ~1 минуту, ноль «вступлений».
- Шаблонный текст: «команда делает <жанр>, где ты <крючок>» + 3 фичи + «называется так-то, сыграли бы?».
- Ссылку кидает не в сам твит, а в ответ — есть подозрение, что ссылка в посте режет охват.
Цифры, которые стоит держать в голове:
- Корреляция «просмотры → вишлисты» очень высокая (Spearman r=0.95), «лайки → вишлисты» слабее (r=0.86).
- Медиана: ~7 вишлистов на 1000 просмотров.
- Лучшие твиты были в марте, когда аудитория была меньше: рост подписчиков охваты не улучшил.
- Один твит про Retro Rewind собрал 13,7 млн просмотров — больше, чем все последующие вместе (11,6 млн).
Сильный кейс: Retro Rewind
- 4914 отзывов в Steam за месяц с небольшим — идея просто взлетела.
- Ностальгия — это чувство. Ролик сразу показывает VHS-кассеты и перемотку, без единого диалога. «Чистое кино».
- Официальный трейлер от самих разработчиков собрал 129 просмотров, твит Joe — миллионы. Разница только в монтаже.
- Игры на знакомых интернет-темах заходят: Choo-Choo Charles (мем), Backrooms (крипипаста), волна контента про видеопрокаты.
Провальный кейс: Forbidden Solitaire
- Джейк Биркетт — 11 лет без хита, и игра наконец выстрелила сама по себе.
- Жанр хороший (хоррор), крючок хороший (хоррор-пасьянс «из 90-х»), но твит — худший у Joe: ~11 000 просмотров и ~77 вишлистов.
- Причина: Joe начал с красивой лайв-экшен заставки с актёрами, а не с геймплея. Зритель в ленте думает не «сколько труда вложено», а «играть в это весело?».
Что тянет охваты по жанрам:
- Хоррор — топ. Perceptum 1,5 млн, DREADMOOR 1,2 млн просмотров: страх, напряжение, любопытство читаются мгновенно.
- Милые лесные зверюшки в платформерах: Trash Day (панда) 1,5 млн, Capy Castaway (капибара) 560К.
- Жуки — спорно: I Am A Caterpillar только 18 900.
- 2D пиксель-арт даётся тяжелее: легко выглядеть «ещё одной пиксельной игрой», нужен более сильный визуал или механика.
На заметку:
- Постите не трейлер целиком, а нарезку клипов. Сразу геймплей или самый сильный кадр.
- Первые 3–4 секунды решают всё. Ведите «вау»-моментом, а не уважением к чужой работе.
- Ссылку — в ответ, не в сам твит. Хештеги больше не работают.
- Стройте подачу вокруг одной понятной эмоции: страх, ностальгия, юмор, любопытство.
- Не каждая игра создана для соцсетей: глубокие 2D-стратегии чаще находят аудиторию через демо.
М
Маркетинг игр 🚀
04.06.2026 06:51 · 👁 3.8K
Любители опаснее ИИ. Как соло-разработчик собрал $550k за 10 дней
Интересный пост от Саймона про то, что PC-рынок игр сейчас рвут не нейросети, а любители и полупрофи, которые делают прорывные тайтлы в своих нишах. Свежий пример — японский симулятор поездов Running Train на Unreal Engine 5.
Running Train ($20, Steam Early Access) — как это выглядит:
- Собрал его в одиночку парень из Индонезии (Rizky Nova). Без финансирования, на машине с 16GB ram. Первую выплату со Steam, по его же словам, сразу пустит на апгрейд ПК.
- Прикидка по продажам: ~34 000 копий и $550k гросса за 10 дней.
- Движок — Unreal Engine 5, бесплатный, роялти всего 5% при доходе выше $1m. Ровно тот же инструмент, что и у больших студий.
- Ассеты берутся в магазинах: на Fab.com модульные японские домики и совместимая с UE мелочь стоят копейки (~$30).
- На старте скромные 28 000 вишлистов, Twitter с 2017 года, Patreon с доступом к альфе — с 2023.
- Steam раздаёт всем поровну: у большой компании нет форы против одиночки. Поймал момент — алгоритм сам начнёт рекомендовать.
И вот что показательно. Гигант жанра, Train Sim World, тонет в бесконечных DLC и фризах. А Running Train идёт гладко: потому что автор намеренно не гонится за фичами UE5, делает скидку на слабое железо и оптимизирует ограниченный набор путей. Меньше амбиций по фронтам — больше стабильности.
Это не единичный случай:
- Dinkum — $23m гросса в Steam. Создатель James Bendon честно говорит: «Я был любителем… жена содержала меня пять лет, пока я гнался за несбыточной мечтой». Сейчас у него контракт с Krafton.
- Balatro и Schedule I — соло-хиты, которые невозможно повторить по заказу, но они хорошо показывают, сколько конкурентов сыплется в воронку.
Короче да, граница между любительскими и серьёзными играми стёрлась.
Что с этим делать:
- Честно ответь, есть ли у тебя экспертиза в жанре. В стратегиях и симуляторах глубокое знание решает.
- Прикинь, легко ли твою игру повторит одиночка. Если да — готовься к толпе таких же.
- Если бюджет большой, он должен быть виден на экране. Если нет, тебя не отличат от любителя.
- Собирай своё комьюнити и сужай фокус. Иначе делаешь игру ни для кого.
- И да: вход в Steam стоит $100. Так что неожиданных выскочек будет только больше.
М
Маркетинг игр 🚀
02.06.2026 15:57 · 👁 3K
Монетизация мобилок редко заканчивается на подключении рекламного блока
Обычно дальше начинаются вопросы:
— как дотянуться с рекламой до всех регионов, чтобы не было пустых показов
— где смотреть единую аналитику
— как не тратить время на постоянную оптимизацию.
Поэтому интересно смотреть на инструменты, которые пытаются закрыть всё это в одном месте.
У Яндекса как раз обновился Yandex Mobile Ads SDK — вышла версия 8.
SDK — это набор библиотек для показа рекламных объявлений в мобильных приложениях. Кто не знаком с инструментом — советую почитать!
Самая козырная фишка апдейта — SDK теперь на 30% легче. А чем компактнее SDK, тем быстрее скачивается и меньше весит ваше приложение. Следовательно — выше конверсия в установку
Новая версия SDK получила:
💎 более современный API;
💎 улучшенную работу с Unity, Flutter и Compose;
💎 скилл для ИИ-агентов, который помогает быстрее мигрировать с 7 на 8 версию.
По сути это инструмент для тех, кто хочет монетизировать приложение без постоянного ручного контроля рекламных сетей.
Подробности тут
М
Маркетинг игр 🚀
26.05.2026 08:07 · 👁 3.9K
Как tinyBuild растит хиты 15 лет подряд
Хорошее интервью с Алексом, основателем tinyBuild, к 15-летию студии. Сделал короткую выжимку, полную статью можно ченуть тут:
https://80.lv/articles/tinybuild-ceo-on-15-years-of-indie-publishing-franchise-building
Сильное решение #1 — Hello Neighbor Animated Series
- Команда состарила персонажей, громкая часть фанатов разнесла решение
- Ресёрч и данные говорили обратное: широкой аудитории зайдёт
- После релиза Season 1 — универсальное одобрение, лучший материал во франшизе
- Урок: вокальное меньшинство не равно настроению всей фанбазы; плюс реальная проблема ботов и накрутки
Сильное решение #2 — SpeedRunners 2, dormant IP на 10 лет
- Подняли, потому что нашёлся партнёр-фанат, готовый драйвить проект
- Горизонтальная структура: нет комитета, который «решает», что делать; решает энергия и follow-through
- Команда разработки — фанаты оригинала, которые играют лучше самого Алекса
Сильное решение #3 — новые IP (HOZY, The King is Watching)
- В новых IP больше гибкости: можно адаптироваться к тому, что резонирует с игроками, в реальном времени
- В существующих франшизах — встроенная аудитория, но риск зацикливания на ожидаемых тропах
- Стиль-гайды нужны, но креативные ставки приветствуются — эволюция Mr Peterson в Hello Neighbor: ни одна версия не повторяет предыдущую
«Первый $1m в продажах — самое сложное. От $1m до $10m — легче, чем кажется. Целевая аудитория в сотни, а то и тысячи раз больше, чем вы думаете. Когда есть хит, нужно удваивать, а не считать, что все «уже узнали».»
Сдвиги индустрии за 15 лет, которые tinyBuild считает ключевыми:
- Дискавери ушло из курируемых витрин в алгоритмы и short-form. Виральность в коротких форматах → трафик в Steam
- Игроки хотят пощупать билд (Steam Next Fest), а не смотреть отполированный CGI-трейлер
- Спор «indie vs publisher» устарел — всё про партнёрство и совместную доводку игры
- Плейтестинг важнее документации: лучший воркфлоу — билды раз в 1–2 недели, обсуждение на их основе