GameDev: разработка игр (@make_game) — Telegram-канал | Telegram Dialogs
Все каналы
GameDev: разработка игр

GameDev: разработка игр

@make_game

7.7K подписчиков игры 💬 Комментарии открыты

Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media

Последние публикации

GameDev: разработка игр
06.07.2026 07:13 · 👁 653
Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика, которые в жанре обычно никто не публикует. Ретеншен D1/D7/D28 у них 46/20/7,5 при эталоне жанра 40/20/10. Средняя установка стоит 13 долларов, американский игрок с рекламы — 30. Органики практически нет: даже фичеринг в Google Play приносит меньше 100 установок в день, и удерживаются такие игроки хуже платных. На рекламу уходит больше 100 тысяч долларов в месяц при серверных расходах в 5 тысяч, всё из своего кармана: без издателя и инвесторов, 95% выручки сразу возвращается в закупку. Цель — вернуть 120% с рекламного доллара за 12 месяцев. Когорта окупается в среднем за 4 месяца, но кривая коварная: 70% денег приходят в первый месяц, а оставшийся путь до цели занимает почти год и держится на игроках, которые заходят и на шестом месяце. Отдельная боль — креативы: крупные студии жанра выпускают от 1000 рекламных роликов в месяц, а здесь весь арт-отдел это два человека, которые ещё и игру рисуют. Поэтому ставка на удержание, то есть на сам геймплей. Честный вывод из всей истории: в мобильном f2p маленькая команда не может выиграть гонку рекламных креативов, зато может выиграть гонку качества игры. Математика сама заставляет делать игру лучше :) @make_game
GameDev: разработка игр
05.07.2026 09:29 · 👁 770
NetBSD не для игр, но в неё уже заводится Vulkan NetBSD — система, которую обычно ставят на роутер или ретро-машину, а не на игровой ПК. Автор проекта vulkan-netbsd решил проверить, сколько усилий нужно, чтобы заставить её понимать современный графический API. Он собрал Mesa с Lavapipe, софтверным Vulkan-драйвером, который рисует на CPU без дискретной видеокарты. В итоге libvulkan_lvp.so (~17 МБ) встал в /usr/pkg/lib, манифест зарегистрировал поддержку Vulkan 1.4, а ldd разрешил все зависимости. Пока реальные Vulkan-приложения ещё не запускаются: не хватает Vulkan loader. Но цепляет тут другое: энтузиаст доказал, что стек Vulkan можно собрать и завести на ОС, для которой никто не делал игровых драйверов. Это про переносимость и упрямство, а не про FPS.
GameDev: разработка игр
02.07.2026 10:13 · 👁 1.2K
Художник takkun продолжает серию экспериментов с parallax-иллюзиями и на этот раз применил приём Parallax Interior Mapping не к окнам домов, а к глазам аниме-персонажа. Идея та же, что и в его прошлой работе с parallax-порталом во рту: кастомный GLSL-шейдер сдвигает текстуру внутри поверхности в зависимости от угла обзора камеры, имитируя объём там, где на самом деле плоскость. Для интерьеров это иллюзия комнаты за окном, для глаз — иллюзия радужки и зрачка, утопленных в объёме. Автор планирует добавить blend-режимы и настройку прозрачности, чтобы подгонять эффект под разных персонажей было проще. Приём переносится на что угодно, где нужна иллюзия глубины на плоской геометрии без лишних полигонов: витрины, порталы, теперь вот глаза. @make_game
GameDev: разработка игр
01.07.2026 15:35 · 👁 1.3K
Для Defold доделали и наконец официально приняли расширение FMOD, которым разработчики годами пользовались как сторонним проектом Мариуса (dapetcu21). Теперь оно официальное и его поддерживает Defold Foundation. Расширение подключает полноценный FMOD Studio и Core API версии 2.03.09 к Lua через неймспейсы fmod и fmod studio: events, banks, buses, VCA, рантайм-параметры, низкоуровневое аудио и честный 3D-звук в пространстве. Работает на Windows, Linux, macOS, Android, iOS и HTML5, хотя в вебе за звук приходится доплачивать примерно 1,8 МБ к размеру сборки. Если ваш проект на Defold, для звука теперь есть официальный путь без стороннего форка и привязки к чужому репозиторию. @make_game
GameDev: разработка игр
29.06.2026 10:25 · 👁 1.5K
Художница Morgane Muller выложила разбор, как делала растительность для саванны на чужом острове — по рецептам Arnaud Claudet, художника по растительности на Avatar: Frontiers of Pandora. В статье весь путь от изучения саванны до финального рендера: как по-разному собираются трава, злаки и деревья в SpeedTree, как процедурная вариативность и теория гештальта держат расстановку читаемой, как текстуры разбираются по каналам в Substance и как свет проверяется переключением вьюпорта в чёрно-белый. @make_game
GameDev: разработка игр
27.06.2026 12:11 · 👁 1.5K
Что сделали за прошедшие две недели? Делитесь скриншотами, демо, или просто рассказом об успехах в своих играх. @make_game
GameDev: разработка игр
26.06.2026 10:00 · 👁 1.4K
Если в игре нужна живность без тонн запечённой анимации, вот приём, которым стоит вдохновиться. Художник Jawad Srour сделал стаю скатов-мант, которые плавают полностью процедурно, без скелета и без единого запечённого клипа. Вся анимация считается на GPU через связку VFX Graph и Shader Graph в Unity. Движение каждого ската задаётся одним накопленным значением фазы, синхронизированным с симуляцией частиц: по сути это бегущая волна, которая прокатывается по телу и машет плавниками. Вариативность стаи делается процедурно, через рандомизированные параметры, поэтому соседние манты не выглядят клонами. Отдельно автор подчёркивает, что без хорошей топологии меша гладкой деформации не получить, волна пойдёт рывками. А чтобы всё это масштабировалось на большую стаю, в ход идёт подмена уровней детализации: высокополигональный скат показывается только вблизи камеры. Подход переносится на что угодно живое и стайное: рыбы, птицы, насекомые. Если у вас косяк рыбы пока что десяток скелетных мешей с анимациями, вот направление, куда копать. @make_game
GameDev: разработка игр
25.06.2026 10:03 · 👁 1.3K
Соло-разработчик из Гётеборга выложил постмортем первого дня после запуска страницы своей игры в Steam, и там редкая честная разбивка цифр по источникам. Игра называется Everfront, стратегия-роглайк на Godot, выходит в ноябре. До запуска у автора было ноль подписчиков и ноль опыта в маркетинге. За первые сутки страница собрала 450 вишлистов при 1014 заходах. Дальше самое интересное, откуда они пришли. Из переходов, размеченных метками, набралось 192 вишлиста, и 113 из них, то есть 59 процентов, дал один пост в сабреддите про Godot, который завирусился на 891 апвоте. Шесть остальных сабреддитов вместе дали меньше, чем этот единственный пост. Картина, говорит автор, вышла радикально асимметричной. А вот что ломает интуицию. Он рассчитывал, что вытянут крупные инди-сабреддиты, ведь они огромные. По конверсии клика в вишлист всё оказалось ровно наоборот: нишевые сообщества обходят широкие в 2-3 раза. Узкие по теме сабреддиты вели себя как аудитория, которая пришла за покупками, широкие как аудитория, которая просто листает ленту. Клик из сообщества про Godot стоил в 2,2 раза дороже клика из общего инди-сабреддита. Ещё пара наблюдений. Нативное видео в ленте работает лучше ссылок на YouTube, это автор подтверждает по данным. Соцсеть с нуля подписчиков на старте не дала почти ничего. Три поста сняли модераторы за нарушение правил, а серия постов в разные сабреддиты за 8 часов словила спам-фильтр. На следующий раз автор советует размазывать запуск на три дня и в заголовке вести самой игрой, а историю про себя оставлять на потом. @make_game
GameDev: разработка игр
25.06.2026 07:38 · 👁 1.3K
Bevy 0.19: рендер крупных сцен стал быстрее, а UI ближе к редактору Bevy — это открытый игровой движок на Rust, построенный вокруг ECS и современного рендерера: пишете системы, работаете с сущностями и компонентами, а движок сам распараллеливает логику и рисование. В версии 0.19 разработчики усилили графику и инструменты. Появились контактные тени, физически корректные отражения в экранном пространстве и прямоугольные area-light: для Vulkan/DirectX/Metal это меньше ручной работы с освещением и более предсказуемый результат. Partial bindless и contiguous query access снижают нагрузку на CPU, когда объектов в сцене много. UI на Feathers, ввод текста и настройки приложения делают Bevy удобнее для собственных редакторов и утилит. В заметке о релизе есть полный список, от skinned mesh culling до infinite grid.
GameDev: разработка игр
23.06.2026 16:59 · 👁 1.5K
Epic выпустила Unreal Engine 5.8, последний крупный релиз пятой ветки перед UE6. Фич набралось столько, что по ним хорошо видно, куда движок едет дальше. Больше всего приехало в мир и графику. Mesh Terrain даёт настоящий 3D-меш ландшафта вместо хайтмапа: нависающие скалы, пещеры, тоннели, плавающие острова, и всё это работает в связке с процедурной генерацией. MegaLights вышел из экспериментального статуса с прицелом на стабильные 60 кадров на текущих консолях. Рядом появился Lumen Lite, он примерно вдвое быстрее полного Lumen, на нём даже Switch 2 целит в 60 кадров. Ещё завезли редактор процедурной растительности: деревья и кусты собираются с нуля, готовы к Nanite и реагируют на свет и окружение. Из того, что касается персонажей: MetaHuman Animator теперь снимает мимику и движения тела с обычной веб-камеры, без отдельного оборудования. И отдельно любопытная штука для рабочего процесса, Sandboxes: изолированные песочницы, где можно экспериментировать прямо внутри проекта, а потом выборочно влить удачное в основную ветку. Есть и экспериментальный MCP-плагин, чтобы подцепить к движку языковые модели вроде Claude. Напомню, UE6 показывали весной на Rocket League, но до него ещё года два, так что работать ближайшее время будем именно на 5.8. @make_game
Чат поддержки
Ответим здесь же, обычно быстро
Здравствуйте! Напишите ваш вопрос — оператор ответит в этом чате.