Курилка Гейм-дизайнера (@kurilkagd) — Telegram-канал | Telegram Dialogs
Все каналы
Курилка Гейм-дизайнера

Курилка Гейм-дизайнера

@kurilkagd

5.6K подписчиков игры 💬 Комментарии открыты

Авторский канал Сергея Гимельрейха (@Katamary) об устройстве игр, их роли в жизни человека и влиянии на культуру и общество. ВНИМАНИЕ: Прямую рекламу на канале не публикую!

Последние публикации

Курилка Гейм-дизайнера
02.07.2026 09:23 · 👁 1.1K
⚔️ Друзья, а накидайте мне пожалуйста хороших примеров игр ближе к жанру метроидваний и экшн-платформеров с боевой системой с накоплением множителя комбо/ярости/энергии во время атак, и таким образом открывающим доступ к более сильным комбинациям атак. #курилкагд #комбатмеханики #вопрос
Курилка Гейм-дизайнера
30.06.2026 13:15 · 👁 1.5K
Унылая летняя распродажа в Steam не приносит нынче радости. То ли нейрослопов и коопов, коопов-нейрослоупов и прочего трэша слишком много, то ли я слишком много прошу. Что хорошего можно нынче купить на распродаже? Пока позарился только на MOUSE: P.I. For Hire, Split Fiction и Cave Story+ Stronghold 4 не предлагать) #курилкагд #распродажаигр
Курилка Гейм-дизайнера
17.06.2026 12:28 · 👁 2.3K
Путешествуя по Турции нельзя не заметить великолепные минареты, высокие изящные башни при мечетях, с красивым круговым парапетом в верхней части и завершающиеся остроконечной крышей. Напоминают чем-то ракеты перед стартом в небо. Интересно, что слово «минарет» происходит от арабского «манара», что означает буквально маяк🤩. И здесь возникает удивительное пересечение практического и метафизического. Минареты изначально создавались буквально как сухопутные маяки для путников в пустыне, и как источники призыва к молитве (молитвенные маяки). Я подумал, что можно было бы обыграть идею сухопутного маяка в какую-то форму исследовательской игры, где основными источниками навигации могли быть такие башни-маяки, каждая из которых скрывает какую-то тайну и источник информации о следующем маяке. В общем записал себе идею на будущее. Поделитесь, какой геймплей можно было бы построить вокруг идеи сухопутных маяков. #курилкагд #архитектура #идеиигр
Курилка Гейм-дизайнера
12.06.2026 08:41 · 👁 2.3K
Закулисье реальности. Фильм, вдохновленный знаменитой городской легендой The Backrooms, которая впервые прозвучала в дискуссиях на 4chan и стала одной из самых популярных тем видеоигр. Для молодого режиссера и ютюбера Кейна Парсонса (Kane Pixels) это дебют в большом кино. Получилось интересно, но работа явно сырая. Кейну не хватило, на мой взгляд, опыта, чтобы довести историю до нужной драматургической вершины. Затянутое начало, слишком очевидная игра с психологическими травмами и раннее раскрытие материальности монстра. Кейн словно боится идти дальше пространства, погружаться в метафоры и играть с атмосферой, которая, по моему мнению, главный герой лиминальных пространств. В качестве примера можно вспомнить игры Penumbra, Amnesia, Soma, где пугает в первую очередь буйное воображение игрока, интерпретирующее звуки и эстетику пространства. Тем не менее фильм стоит смотреть. Само ощущение пространства Backrooms воссоздано интересно, атмосферно. Декорации и свет шикарные. Спойлеров не будет. #курилкагд #кино #backrooms
Курилка Гейм-дизайнера
04.06.2026 19:10 · 👁 2.5K
Blue Prince стал для меня восторгом и разочарованием в одном флаконе. Гениальным примером пространственного паззла-рогалика, в котором легко провалиться во времени. Я всё пытался понять, почему мне так хочется добраться до желанной комнаты на обратной стороне особняка, и игра смеялась надо мной, отбрасывая мой прогресс снова и снова, заставляя злиться, "плакать и колоться" о кактус роглайтовости в надежде достигнуть поставленной цели. Дизайн игры великолепен с точки зрения сочетания нарративной обертки и механик, которые легко читаются из своего представления. Прогрессия через знание, - каждый последующий ран более стратегически взвешенный. Но в конечном итоге генерация комнат и лута ломает игру. Спустя десятки забегов понимаешь, что от случая зависит слишком много, и даже возможности, оставленные с предыдущих забегов недостаточно компенсируют случайность. Что мне понравилось в дизайне игры: - Прогрессия через знание - игрок выносит из забега информацию, которой воспользуется в следующем забеге, и это действительно чувствуется. - Иллюзия контроля структуры лабиринта - игрок строит комнаты сам, выбирая варианты, доступные при входе в каждую последующую дверь, ощущая своё влияние на прогресс и возможности. - Вес предметов велик - каждый найденный предмет весомо влияет на прогресс прохождения. - Эмергентный нарратив - в каждом новом забеге за счет нового сочетания ресурсов, комнат и возможностей, игрок переживает собственную уникальную историю, которая стремительно развивается до кризиса в конце забега, усиливая эмоциональные переживания. Внедренного нарратива в игре очень мало, акцент именно на собственные переживания игрока в контексте воссозданной аудио-визуальной атмосферы. Что не так с Blue Prince? Первые раны ощущаются хорошо, пока не узнаешь все основные механики предметов и принципы генерации комнат, последующие забеги превращаются в фрустрирующий опыт борьбы с генерацией в надежде, что тебе выпадет наконец нужная и ресурсов хватит, чтобы добраться до цели. И это повторяется снова и снова, создавая ощущение "дня сурка" без какого-либо ощутимого дальнейшего прогресса. Комнаты насыщены предметами, но интерактив скудный. Записки прочитаны сотни раз, и новых уже не ждешь, а старые всё на тех же местах. В конечном итоге первичный восторг плавно скатывается в ощущение, что автору хотелось сделать что-то большее и лучшее, но получилось "не-до". Хотя времени на её создание ушло немало. Игру отложил в долгий ящик, и периодически достаю её в надежде получить что-то новое, свежее, но увы, любви не состоялось. Тем не менее гейм-дизайн игры гениален в своём сочетании и балансе, и является примером того, как простыми средствами можно создать действительно что-то достойное, даже в одиночку. #курилкагд #интересныеигры #blueprince
Курилка Гейм-дизайнера
02.06.2026 19:52 · 👁 2.2K
Буквально два дня назад мы всей семьёй переехали в большую квартиру в одном из самых живописных районов Калининграда - Амалиенау (хотя и жили там же, неподалёку, но квартира нам оказалась уже тесновата). Так вот. Переезд, скажу я вам, это не только коробки, грузчики и потерянный скотч (кстати, да где он!?). Это еще глубокая жизненная история: про умение договариваться, про перемены, расставание с прошлым, страх перед неизвестным и радость нового начала. Звучит драматичненько, не так ли? Разумеется я задался вопросом, а много ли игр обращаются к этой теме? Две из них я точно играл, и мне очень понравился полученный опыт. Unpacking Пожалуй, моя самая любимая и весьма популярная инди-игра на тему переезда. Здесь мы не просто распаковываем вещи в новых домах, но и открываем историю. Игра через распаковку предметов рассказывает о взрослении, отношениях и переменах в жизни женщины, которая так и остается "за кадром" геймплея, но незримо присутствует через её личные предметы. Очень уютный и необычный опыт. Moving Out 1|2 Это Overcooked про переезд, где команде весёлых ушастых грузчиков нужно грузить машину вещами из домов, откуда собираются переезжать. Безумная кооперативная игра, где нужно выносить мебель, технику и коробки максимально быстро, попутно ломая всё, что можно сломать: окна, стены и остатки здравого смысла. Этакий переезд в комедийном формате. А вот третья игра - One Move Away напоминает Unpacking в 3D-формате. В неё я не играл, но суть, как я понял, примерно та же. Пакуй предметы в ограниченное пространство автомобиля и переезжай. Напоследок подумал, а что я мог бы предложить в качестве игры про переезд? Самым трудным в переездах бывает выбрать, что взять с собой, а с чем расстаться. Переезд часто связан с оставлением чего-то в прошлом. Наверное это была бы нарративно-ориентированная игра про трудности выбора с ограниченным количеством коробок, где игроку нужно не только упаковать вещи, но и выбрать, что взять, а с чем расстаться. И предметы, которые игрок упаковывает, напоминают ему о воспоминаниях, которые можно обыграть как мини-игры. А какую игру сделали бы вы про переезд? #курилкагд #игрыпропереезд
Курилка Гейм-дизайнера
29.05.2026 22:07 · 👁 2.4K
Вам наверняка знакома мем-шутка: "А давай добавим крюк-кошку!"? Суть её метафорична, а вот контекст интересный! Я задался вопросом, откуда появилась эта механика и в чем её прелесть? После недолгого ресёрча выяснилось, что первое упоминание крюка-кошки (скорее механической вытягивающейся руки) относится к игре Bionic Commando (Capcom, 1987). В игре герой мог вытягивать руку и цепляться за края платформ, чтобы взбираться повыше. На обложке поста рекламный постер игры, на котором буквально экспонируется механика (шикарный постер кстати). Позже подобные механик появились в одной из версий Castelvania и в Earthworm Jim в начале 90-х. В чем же прелесть этой механики? 1) Понятный игроку паттерн. Выстрелил > Зацепился > Притянулся. 2) Разнообразие механик паркура. 3) Поддержка вертикальности. 4) Увеличение динамики перемещения. 5) Дополнительный навыкообразующий приём (игрок должен попасть в тайминг, чтобы вовремя прыгнуть и зацепиться). 6) Эмоционально заряженная механика (есть что-то залихватское в подобных прыжках). Мне лично механика нравится, особенно если она хорошо настроена с точки зрения ощущений перемещения и понимания игроком, как она играется. Кстати, вспомнил ещё более раннюю игру, в которой была не совсем механика крюк-кошки, но ощущения от взаимодействия помню до сих пор. Это была игра Sir Fred на платформе ZX-Spectrum, там на уровне были верёвки свисающие с веток дерева, при помощи которых можно было, раскачиваясь, преодолевать ямы. Процесс раскачки был весьма хардкорным). В продолжении этой истории нельзя не упомянуть серию Just Cause, где эта механика стала буквально центральной фишкой игры. Позже появились всякие Ассасины, Бэтманы и Человеки-пауки, но это уже не новость. В общем если следующий раз кто-то из ваших коллег выкинет шутку: "А давайте добавим крюк-кошку!",- возможно он недалёк от истины, и грамотно интегрированная в систему перемещения механика притягивающего крюка сделает игру лучше. #курилкагд #механики #история
Курилка Гейм-дизайнера
25.05.2026 20:08 · 👁 2.5K
Продолжим про любимые игры детства автора канала. На этот раз это будет ... 😍 ... River Raid - игру, созданную одной из первых женщин-гейм-дизайнеров - Кэрол Шоу! Я залипал в эту игру на платформе Atari 2600, доступ к которой у меня был через местный компьютерный клуб. Игра представляет собой вертикальный шутер-скроллер в "бесконечной" ленте русла реки, где игрок уничтожает врагов, заправляется топливом и разрушает поэтапно мосты. На то время это был впечатляющий продукт! И на фоне других для этой платформы игра выглядела как настоящий блокбастер. Вообще говоря ограничения платформы заставляли разработчиков искать креативные способы, как впихнуть невпихуемое и получить впечатляющий результат. У консоли было крайне мало памяти, и длинные уровни просто нельзя было хранить целиком. Кэрол придумала алгоритм, где карта реки генерируется налету. Игра строила русло из последовательности сегментов: ширина, повороты, острова, мосты и объекты появлялись по заданной алгоритмом логике. Благодаря этому игра казалась долгой и разнообразной, хотя памяти почти не тратила. С точки зрения гейм-дизайна в игре были очень интересные решения: ➡️ Скроллируемый экран создавал условно-бесконечную ленту движущегося русла реки, требующего от игрока точности контроля самолёта (края русла нельзя было задевать). Неожиданный изгиб реки, остров или враг создавали множество интересных ситуаций. ➡️ Простая, понятная цель и несколько хорошо считываемых рисков: маневрируешь, стреляешь, избегаешь столкновений, следишь за топливом. Правила простые, но нагрузка идёт сразу по нескольким каналам. ➡️ Топливо, как менеджмент ресурса - классное решение. Игрок не просто выживает, он контролирует топливо как ресурс и выбирает риск или дозаправка вовремя. Это добавляет напряжения и раскачивает эмоции. ➡️ Мосты как вехи прогресса: понятная ближайшая цель, ощущение преодоления этапа, ясный маркер продвижения вперёд. Кстати, интересный факт: В связи с военной тематикой, в ФРГ в 80-х годах игру включили в список нежелательных для молодёжи. Поиграть в классику можно тут: River Raid | Play game online! #курилкагд #riverraid
Курилка Гейм-дизайнера
23.05.2026 10:09 · 👁 2.4K
Как сделать дерево исследований более играбельным, а не просто выбором направления для исследования? Давайте порассуждаем о механике исследования научных открытий. Мета-механика, которая часто является хребтом 4X-игр, таких как, например, Civilization и Stellaris. По сути, дерево исследований является анлоком новых возможностей для игрока, и формированием стиля дальнейшего развития. Напоминает построение билда персонажа в РПГ. Лично мне не нравятся традиционные игровые системы исследования, основанные на древовидной прогрессии. В таких системах мне не хватает самой игры. Это всего лишь дерево решений, фиксация выбранного пути и отображение прогрессии. Но как же сделать подобную систему действительно фан-сервисом? Мне вспомнилось несколько интересных примеров, в которых можно почерпнуть идеи для подобных систем: В Opus Magnum, например, нужно проектировать производственные системы на основе манипуляторов, чтобы получить конечный продукт. Система чем-то напоминает те самые клеточные автоматы. А в Potion Craft исследование строится на основе перемещения по 2D-карте, открывая области и точки необходимых игроку знаний. Так вот. Недавно мне пришло в голову объединить головоломку с механикой исследования. К примеру, выкладывать тетрис-подобные фигуры на клечатом поле, приближаясь к зонам открытий, и перекрывая их фигурами. Причем частичное перекрытие фигурами может давать не полное научное открытие (или влиять на качественные характеристики открытия). Другая идея напоминает, скорее, автомат по вытаскиванию "знаний" по аналогии с автоматом кран-машина, где нужно достать мягкую игрушку при помощи трехпалой хваталки. Эта механика, конечно, менее предсказуемая, чем предыдущая, но можно навыкоориентированность усилить через улучшения крана и снижение стоимости попытки. А есть ли у вас идеи геймификации процесса исследования? Давайте обсуждать. #курилкагд #механикаисследований
Курилка Гейм-дизайнера
21.05.2026 18:05 · 👁 2.7K
Сегодня дружеский пост, насыщенный полезными материалами, которыми хочу поделиться с резидентами КурилкиГД. Речь о канале Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, платформу Steam, вишлисты, позиционирование, плейтесты и издательскую практику без инфоцыганщины. Ярослав делится не только теориями, но и реальными кейсами из работы с играми (из издательства Polden): что заходит, что не заходит, где ломается экономика, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается еще до первой строчки кода. Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только: ➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать ➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют ➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк ➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?” ➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш ➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать ➖Что должно быть в трейлере игры? ➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня Канал будет особенно полезен инди-разработчикам, маркетологам, продюсерам и всем, кто работает со Steam, тестирует игровые гипотезы и хочет лучше понимать, как сегодня реально продвигать игры. #курилкагд #партнерскийпост
Чат поддержки
Ответим здесь же, обычно быстро
Здравствуйте! Напишите ваш вопрос — оператор ответит в этом чате.