Кодзима Гений - канал про геймдизайн (@kojima_calls) — Telegram-канал | Telegram Dialogs
Все каналы
Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

@kojima_calls

8.8K подписчиков игры 💬 Комментарии открыты

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами Чат: @kojima_talks Сотрудничество, реклама: @tkoff

Последние публикации

Кодзима Гений - канал про геймдизайн
09.04.2026 10:45 · 👁 2.6K
Хотел написать горящий пост про то, почему выпуск Samson в его текущем виде - это, с одной стороны, было слишком ожидаемо. А с другой - неприятный тренд, прослеживающийся с MindsEye (тот же дженерик маркетинг, та же ставка на развитие после релиза). Вангую, что Samson даже и близко не починят до состояния, показанного в трейлерах. Как минимум из-за неработающей концепции. Но не напишу - те, кто в курсе, тот в курсе. Остальным не советую поддерживать выпуск этого проекта ни в каком виде. Интересно, "ветераны" Avalanche прикладывали руку к решению о выпуске игры в её текущем виде? Получается, что если это решение перевесило репутационные издержки и уменьшенную прибыль - что было на другой чаще весов?
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
28.03.2026 12:43 · 👁 3.1K
Почему вступление в деревне из Resident Evil 4 работает лучше, чем в Resident Evil 8 (Village) Речь, конечно же, о вступлении, где игрока ошеломляют количеством противников. В обеих играх надо выжить до определённого момента. Вот только этот уровень в RE4 вспоминают пост-фактум как весёлый аттракцион, а в Village скорее как рутину и неоправданный спайк сложности, на котором многие, собственно, скручивают сложность вниз. Почему так? А есть ли там вообще спайк сложности? И да, и нет. Дело не в том, что деревня в Village сложнее, а в том, что там менее устойчивый дизайн уровня и условий победы. Посмотрите приложенные скриншоты. На первом — RE4, на втором — RE8. На обоих я обвёл границу уровня и критический путь, то есть тот маршрут, который необходимо пройти для победы. Видите разницу? В деревне из Resident Evil 4 игроку достаточно войти в деревню, после чего он предоставлен самому себе. Уровень круглый и закольцованный, а все маршруты — соединены в петли. Бегать можно сколько угодно и в любом направлении. Главное — выжить достаточно долго. В деревне из Resident Evil Village необходимо не просто выжить достаточно долго, а достичь строго определённой точки в уровне. Вернее финальной зоны перед воротами. Потому что именно там по таймеру сработает кат-сцена, которая и прервёт изнурительный бой. Если игрок туда не дойдёт, уровень будет длиться сколь угодно долго. Эти, например, пользуются игроки для выбивания ачивок на втором прохождении 😎 Дизайн вступительного уровня из Resident Evil 4 я, конечно же, оценю сильно выше. Потому что игрок не может заранее знать условия победы и только в первом примере он его достигнет почти автоматически, если просто продержится достаточно долго. Во втором случае условие победы можно активировать лишь по чистой случайности, что очень сильно обманывает ожидания от дальнейшей игры и её уровня сложности. Мало того, чем умелее игрок сражается, тем меньше ему есть смысла идти в конец уровня. Это буквально наказание за навык. Игрок тут может просто бросить игру и этого риска в производстве надо избегать всеми силами, какая бы ценная художественная задумка там ни стояла. #анализигр #левелдизайн #ResidentEvil
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
23.03.2026 05:35 · 👁 2.9K
Крайне ненужное знание, без которого вы не могли жить: в GTA San Andreas при наличии нескольких гёрлфрендс есть 50% шанс того, что после свидания с одной из них Си Джея начнёт преследовать другая, активируя тем самым мини игру с погоней. Вы скажете: "Но Унылый, мы ни разу не видели эту механику, да и звучит она как васянский мод, коих в интернете больше чем населения планеты". Я тоже так думал, и полез факчекать. В начале исследования всё говорило о том, что это - очередной разгон фанатов, который реализовали моддеры: 1. Упоминания о механике есть на форумах ещё в далёком 2005 году, но без пруфов. 2. Единственный пруф можно увидеть на видео от 2007 года, который выглядит как любой пруф с бигфутом того времени. 3. Следующие видео с механикой стали появляться в 2013 году, и я насчитал их чуть больше пяти. Обрадовавшись закрытому гештальту и разрушенному мифу, я наткнулся на трейнер от 2020 года, описание которого говорит о фиксе данной механики. Оказывается, что логика для возникновения события есть в игре, но ввиду невозможности выполнения условий для её активации мы вряд ли могли увидеть событие в игре. Чтобы событие произошло, нужно, чтобы: 1. У Си Джея было как минимум две девушки 2. Си Джей не провёл ни одного успешного свидания Если не выполняется хотя бы одно условие, то логика навсегда отключается в текущем прохождении. И, скорее всего, у вас она тоже отключалась. Я поражаюсь, сколько мусора было в коде GTA San Andreas, который не использовался в финальной "ванилле" (привет, Hot Coffee). И интересно, сколько мусора есть в других проектах, о которых знает 1,5 калеки-энтузиаста.
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
22.03.2026 07:37 · 👁 2.5K
Что если бы авторы Crimson Desert делали press F to pay respect
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
20.03.2026 14:41 · 👁 2.6K
F
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
17.03.2026 06:01 · 👁 3.1K
Будущее гейминга в 2026 вместе с DLSS 5 от NVIDIA
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
16.03.2026 09:05 · 👁 3K
И даже на нашем канале случаются оффтопы Просто оставлю ссылку тут https://pointerpointer.com/ - тыкаешь в рандомную часть экрана, и сайт показывает фотку каких-то чуваков, который показывают ровно на курсор
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
12.03.2026 12:47 · 👁 3K
Про подкрепление и наказание Управление поведением играющего через геймдизайн - интересный предмет для исследования. Как мы знаем, даже за последние четверть века дизайнеры придумали множество манипулятивных фишек, скрытых от игроков. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса. Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному. Автор статьи выделяет восемь шаблонов поведения: 1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню); 2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример. 3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза. 4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком. 5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?). 6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042. 7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени. 8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку. Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая? Статья, много букв: https://cyberpedia.su/3x3ece.html #Геймдизайн
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
11.03.2026 15:05 · 👁 2K
Tank control: плюсы и минусы Несмотря на концептуальное неудобство, "танковое управление" персонажем имело свои плюсы. Техническое ограничение на отрисовку полноценных 3D локаций дизайнеры использовали себе на пользу. Выставление драматичных ракурсов локаций стало своего рода искусством в играх приключенческого жанра. Фиксированная камера помогала игроку не думать о смене направления движения персонажа при каждом новом ракурсе: движение происходило относительно камеры. Другой плюс - единый паттерн управления между разными играми. Игроку было проще освоиться в играх подобного жанра, ведь схема управления была проще современных игр (движение вперёд, назад, поворот персонажа). Минусами танкового управления были мобильность персонажа. Скорость передвижения была относительно малой для увеличения контроля, что было важным свойством на локациях с несколькими ракурсами. Однако это играло против игрока в боевых сценах: сложност боя искусственно повышалась за счёт ограничений мобильности. При переносе танкового управления в открытые локации - как, например, в Silent Hill 1-4, - игрок мог словить фрустрацию: поворот и обзор камерой происходил относительно направления взгляда персонажа, хотя сама камера уже умела следовать за персонажем, и даже вылавливала знакомые ракурсы из-за спины. Вот несколько статей про историю "танкового управления": Horror Declassified: An Examination of Tank Controls - разбор механики и её влияния на жанр Tank Controls in Horror Games Are Good, Actually — аргументация в пользу tank controls A Eulogy for Tank Controls - история и закат схемы управления #Геймдизайн
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
11.03.2026 07:53 · 👁 1.8K
Механика быстрого разворота на 180 градусов в survival horror Думаю, что я всего лишь пару раз в жизни использовал механику быстрого разворота персонажа в хоррорах. Для меня это неочевидное действие, которое не приносит тактического преимущества. Однако стоит признать, что механика внесла свой вклад в определение классических хорроров, и до сих пор она используется во многих играх жанра в том или ином виде. Механика простая - при нажатии определённой комбинации кнопок игровой персонаж моментально разворачивается на 180 градусов, тем самым получая мобильность при столкновении с врагами. Вообще, появление механики обусловлено не столько правилами игры, сколько техническими ограничениями. В 90-е расцвет хорроров пришёлся на игры с пререндеренными фонами и фиксированной камерой. Ввиду этого ограничения была создана схема управления, названная в народе "танковой" - персонаж двигался по прямой в сторону, куда он смотрел. танковое управление было неудобным и лишало персонажа мобильности. Из-за этого получалось, что в столкновениях с быстрыми врагами фактором проигрыша было именно управление, а не навык игрока. Понятный пример проблемы - столкновения с Мистером Икс в оригинальной Resident Evil 2. Без механики разворота Леону требовалось большое количество времени на разворот. За это время тиран быстро сокращал дистанцию, не давая игроку отбежать. Проблема была решена в следующей части введением механики быстрого разворота. Такое маленькое действие решало проблему мобильности неповоротливого персонажа при столкновениях с тяжёлым врагом. Механика была настолько удобной, что в последующе годы, вплоть до RE4, многие создатели хорроров использовали механику "для галочки" - всё-таки, история с фиксированными ракурсами в survival horror длилась вплоть до конца нулевых. В 2005 году вышла Resident Evil 4. В ней механика быстрого разворота тоже присутствовала. Однако на этот раз механика стала тактическим инструментом: камера сместилась за плечо Леона, но персонаж всё ещё не мог передвигаться и стрелять одновременно. Механика использовалась не столько для мобильности при побеге, сколько для управления областью вокруг персонажа - врагов было больше по сравнению с предыдущими частями, и они стали быстрее. Интересное эволюционное направление механике дала Silent Hill: Shattered Memories. В игре нет боевых механик в угоду механикам побега. Здесь, quick turn поворачивает камеру назад, как если бы вы оглядывались через плечо. Это... Не помогало убежать от врага, но позволяло увидеть, как далеко находятся монстры - что не влияло на игровой процесс. В 2010-х годах хорроры с боевой системой всё больше использовали механики мобильности - додж, рывок и так далее. Хорроры с преследованием типа Outlast или Amnesia не нуждались в механике быстрого разворота ввиду другого типа геймплея. На сегодняшний день quick turn остаётся в арсенале Resident Evil, иногда проскакивает в других крупных тайтлах типа Alan Wake. По большей части, эта механика находится в инструментарии инди-хорроров, "косящих" под те самые ужастики из 90-х. #Геймдизайн #История
Чат поддержки
Ответим здесь же, обычно быстро
Здравствуйте! Напишите ваш вопрос — оператор ответит в этом чате.