Алла Довгалюк о гейм-дизайне (@alladovhaliuk) — Telegram-канал | Telegram Dialogs
Все каналы
Алла Довгалюк о гейм-дизайне

Алла Довгалюк о гейм-дизайне

@alladovhaliuk

5.7K подписчиков дизайн 💬 Комментарии открыты

С любовью о геймдеве и гейм-дизайне 🟢⚙️🎮 Гейм-дизайнеры 20 апреля: https://taplink.cc/alla.dovhaliuk/p/1075765/ 🟢 📚🎮Нарративщики - 2027. https://taplink.cc/alla.dovhaliuk/p/9c9086/ 🫱🏽‍🫲🏽Личка: @alla_dovhaliuk

Последние публикации

Алла Довгалюк о гейм-дизайне
16.06.2026 20:10 · 👁 871
Агентивность на примере ужаленной задницы Войслава (подробнее - пост выше ☝🏽, приятного, полезного, веселого чтения!) #kcd #геймдизайн #нарративныйдизайн
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
16.06.2026 20:04 · 👁 864
Сесть жопой в жгучий муравейник… или нет? Квест “Работничек” в Kingdom Come Deliverance II - один из моих любимых, рассказываю почему. ❗Спойлеры❗ Пьяный ловчий Войслав неудачно прыгнул с дерева (там он прятался от волков) и хрустяще сломал ногу. Пока Генри медленно несет потерпевшего, тот не особо осознает зависимого положения - делает замечания своему спасителю, жалуется, пытается уговорить свернуть в таверну (чтобы наклюкаться еще больше). Это фоновые диалоги - игрок не может выбрать определенный ответ, реплики нельзя скипнуть с помощью какой-то кнопки, но из-за того, что Войслав тяжелый - Генри идет медленно и одно из немногих развлечений - читать эти препирания между героями. Вдруг ловчего тошнит прямо на спину Генри! Слава богу, результат нам не особо показывают, но брезгливая фраза в озвучании Тома Маккея помогает представить себя на месте главного героя - ЭТО ОТВРАТИТЕЛЬНО! ВОЙСЛАВ УЖАСНЫЙ БЕСПОЛЕЗНЫЙ ПЬЯНЫЙ ИДИОТ! (как часто бывает с персонажами в KCD - с Войславом все сложнее, но пока что нам его представляют вот таким). Конечно, можно его бросить среди леса в любой момент - игра признает и такое решение, это не будет ошибкой, которая запретит продвигаться дальше (и это чудесно, мир реагирует на наши решения!). Для более добрых и терпеливых игроков, кто все же хотел дотащить Войслава домой, хоть он у них уже в печенках, есть мой любимый комедийный контент - возможность отыграться за полный непереванного мяса капюшон! И это - огромный муравейник, надеюсь, с красными муравьями! Игроку не дают выбор в лоб “посадить Войслава в муравейник”, но наблюдение за сгорбленным, уставшим Генри, фоновые реплики, где ловчий был неблагодарным, неблагоразумным, физически мерзким (пока игры не могут передавать запах перегара), а также грамотно выстроенное окружение (заметный муравейник по пути) соединяются в ощутимую и одновременно невидимую! подсказку. Игрок может неосознанно сопоставить эти элементы и ощутить хулиганское настроение - посадить задницу Войслава в муравейник, чтобы проучить его (и просто по приколу), даже ничего не ожидая от игры. А, оказывается, натравить муравьев на ловчего - это еще одно сюжетное решение. Держите новый контент, где Войслав наконец-то получает по заслугам и смешно ругается (изображение и видео - постом ниже, не влезло 😃!). ___________________________________________________________________ Следующий поток “Гейм-дизайнеров” 19 октября 2026. Отзывы супер! Кто был на этом потоке - можете подтвердить в комментариях :) Уроки, созвоны с практическими упражнениями, резюме, гейм-джем! Программа, заполнить заявку, задать вопросы - можете здесь или пишите мне в сообщения @alla_dovhaliuk #kcd
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
16.06.2026 19:56 · 👁 908
✍️ В сентябре мы с коллегами собрали папку каналов по нарративному дизайну и игровой сценаристике. После публикации она прилично разрослась, появились новые каналы. Добавляйте: https://t.me/addlist/jpOr3jQ9hL1iYzRi Кто есть в папке, в алфавитном порядке: 💠 Автор говорит “Мяу” – блог Ольги Куран, нарративщицы студии Redspell 💠 Автор явно хотел что-то сказать… – блог Андрея Салика, продюсера, лида гейм-дизайна, нарративщика и препода 💠 Алла Довгалюк о гейм-дизайне – блог нарративного дизайнера (tinyBuild, Belka Games, Big Fish Games), преподавательницы о геймдеве, гейм-дизайне и игровой сценаристике 💠 Альфина (телеграм-река) – блог Альфины, нарративщицы Ice-Pick Lodge и Unfrozen, переводчицы “Кровь, пот и пиксели” и Disco Elysium 💠 Блог Василия Скобелева – блог лд-директора, да, он по левел-дизайну, но там много постов и про НД 💠 Блог Маши Кочаковой – личный блог директора Нарраторики, где она пишет больше про книги и фильмы, но и то, что не доходит до Нарраторики, там оседает, например, восторги по BG3 💠 Вакансии: геймдев сценаристы – полезное 💠 Вот это уровень! – блог Алексея Макарова, левел-дизайнера, но и тут много ценного по НД 💠 Геймдизайн: каталог интересных решений – несмотря на название, канал чуть более чем полностью про НД )) 💠 Земля гугож – блог Ольги Ярковой, lead narrative designer в MindAction и преподавательницы в Нетологии 💠 Злые буквы – блог сценариста, дизайнера и нарративщика о том, как устроены игры, кино и люди 💠 Иронически обыгрываю – блог Максима Сенькина, нарративщика Deep Pixel Melancholy 💠 Календарь событий игровой индустрии – полезное 💠 Кладовка нарративщика – канал со складом полезностей 💠 Клуб Самозванцев – блог Александра Никитина, НД Ragnarocket 💠 Котемиус – блог Артемия Котова. НД, игрожура. Бывшего выпускающего редактора DTF 💠 Людозис – канал проекта по game studies, проводят конференции и семинары в Школе Дизайна ВШЭ, много тем по нарративу 💠 Нарративное бессознательное – блог Арины, нарративщика Thundertale Studio и игрового локализатора 💠 Нарратос – блог Тимура Фазуллина, мемасики об НД 💠 Неограненный смысл – девчачий гейм-дизайн 💠 Патологоанатом Нарратив Дизайнеров – внутренности сюжетов, нарративных механик и живой опыт сценариста игр с 5-летним стажем 💠 Поздняков Денис: откровения серьёзки – блог партнера и препода Нарраторики, преподавателя ВШЭ и продуктового директора студии Винторог 💠 Сумеречная Настя – блог Анастасии Шалунковой, нарративщицы, преподавательницы, писательницы 💠 Anna | Narrative Designer – блог Анны, гд-нарративщика студии Gammister и в PC-инди 💠 couriernew – блог Антона Уткина, нарративщика Wargaming, соавтора книги “Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре” 💠 darylmaywrite – блог Дарьи Пирус — НД Bear Head Studio про НД и исследование игровых нарративов 💠 Discriminant – блог, посвященный языкам кино, видеоигр и разбору культурных явлений через видеоигровую призму 💠 Heart of darkness – блог Наты Покровской, ex-нарративщицы Wargaming, соавтора книги “Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре” 💠 Mooshi Games – блог Ани Мусиной, руководительницы игровых механик в Альфа-банке, бесценный кладезь по теории НД 💠 Narratorika – блог школы нарративного дизайна и сценаристики “Нарраторика”, теория НД 💠 В поисках волшебства | Райз – блог Раиса Туйкина об играх и искусстве, экс-нарративщика Nexters, с огромным послужным, в т. ч. преподавателя курса “Нарратив для RPG” в Нарраторике 💠 Starbase Ultra – блог Саши Залесского, сценариста и писателя, об играх про космос и об игровых сюжетах, в последнее время ещё и про AI в играх 💠 Stinger | блог Романа Ильина – контент middle+ по геймдеву и техарту, книги, фильмы. Анонсы опенсорсных инструментов для разработки игр, которые он пишет, подборки дизайн-референсов 💠 You are in а cave – блог Ксении Жерновой, исследовательницы видеоигр, с фокусом на опыт игрока, затрагивает нарратив ❗️Чтобы попасть в папку со своим блогом, пишите @linxxa
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
25.03.2026 19:07 · 👁 3.2K
Пришла хвастаться и гордиться! У моей студентки Ани Керпаловой @my_daarling вышла в релиз игра (Аня курировала весь проект, а он у нее не один!). Если любите хорроры, рогалики, стратегии - приглашаю познакомиться и добавить в вишлист. https://store.steampowered.com/app/4277790/Blackjack_Descent/?curator_clanid=45810225 В 2023 на "Нарративщиках" я проверяла Анины ДЗ и прототип, а уже релизы🥹 #прототипы_студентов
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
06.03.2026 18:05 · 👁 3.2K
Отзыв на предыдущий поток курса "Гейм-дизайнеры" от Павла @pavel_slab328 (задавайте Паше вопросы, но он до 9 марта на нашем гейм-джеме на "Нарративщиках", может ответить позже🙏🏽) ❗Следующий поток "Гейм-дизайнеров" - 20 апреля, осталось 5 мест. Изучайте программу, заполняйте заявку - https://taplink.cc/alla.dovhaliuk/p/1075765/ Будут вопросы, надо что-то уточнить - пишите в комментариях/в личные сообщения @alla_dovhaliuk , с радостью отвечу! 🎮Что будем делать: - разбираться в жанрах и мотивациях игроков; - изучать геймплей; как из механик "собирать" игру; - считать баланс; - управлять вниманием игрока через UI/UX; - разбираться в экономике; - делать свой прототип и прототип на гейм-джеме с коллегами с курса (+фидбэк от преподавателя)... 💪🏽Курс для трудяжек, кто любит игры, готов задавать много вопросов, ходить на созвоны, смотреть уроки, делать ДЗ, делать резюме, собирать портфолио и главное - кто хочет понять, да кто такой этот ваш гейм-дизайн 💻🔨:) #отзывынакурс
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
04.03.2026 20:10 · 👁 2.4K
Пример записки для вашей rpg😄 (⬆️пост выше - говорим о записках как способе передачи истории в Kingdom Come Deliverance⬆️) #юмор
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
04.03.2026 19:35 · 👁 2.2K
Обсуждали Kingdom Come Deliverance с моим студентом Александром @Psycholodin , он поднял интересную тему, за что ему спасибо: 🗨️"Играю тут в первый kingdom come и понял, чего мне жутко не хватает в игре. По миру разбросаны "происшествия" - разрушенные дома, караваны разграбленные. Но зайдя в очередной такой дом и увидев труп с тремя стрелами в нём, я не нашел никакой записки, ни рисунка, ничего, что раскрывало бы историю этого происшествия. Даже Индро не прокомментировал никак ситуацию. Кто убил? Зачем? Не понятно. И это убивает желание исследовать мир. Будто за пределами больших городов весь мир за исключением шаек бандитов вымер." Это уже такая дизайнерская традиция - оставлять записку или письмо для игрока, чтобы он мог объяснить себе - а что же случилось на этой локации? Нас много лет приучали к такой комбинации инструментов, что возле мертвяка или разваленного домика должна лежать какая-то текстовая подсказка, а если ее нет - уже будто и пусто как-то, недодали. Это может ощущаться как недоработанность или небрежность, но, я считаю, не в этом случае. В этом больше свободы - меня не тянут за ноздри смотреть на “кусочек сюжета”. Хочу смотрю, хочу скачу дальше - а для человека, у которого потребность зачищать все на карте, проверять все полочки, читать все буковки - я почувствовала, что здесь на меня не давят. Нет записки - нет хлыста “читай обязательно!” (меня поймут люди с потребностями пылесоса-ачивера). Также эта свобода проявляется в моем интепретировании ситуации - я могу проскакать мимо заваленного домика, подумать (додумать) о нем секунду и… забыть. И ничего не упускаю - домик поглотил столько моего внимания, сколько ему красная цена в реальной жизни - 3 секунды. Конечно, в эти ситуации-происшествия закладывали больше сил, чем может показаться, но это ощущается ненавязчиво - поэтому играть мне было приятнее, никто не тянул за рукав “тетя, посмотрите, на это ушло 18 человекодней, а вы даже не глянули”. 📜В то время читать и писать могли единицы, а бумага была дорогой. Вспомните уморительную сцену, где Гануш не мог прочитать письмо, а его подстебывали, что пора б уже такому пану и научиться. И если бы мы в каждом лесном уголку, где водятся зайцы, олени, кабаны и разбойники с углежогами, оставляли записку - это бы противоречило правдоподобности мира. А если есть возможность усилить вот эту естественность - лучше ею воспользоваться. Насчет того, что Индро мог бы как-то комментировать происходящее. В принципе - вариант! Но это такой хитрый инструмент, что может сыграть во вред. Например, мы на лошади спешим к какой-то точке, как вдруг ни с того ни с сего запускается триггер - Индро комментирует что-то, мимо чего мы проскакали, но еще не успели рассмотреть. Это может сбить настрой игрока, переключить внимание на что-то третьестепенное, что вызовет чувство досады, нас дергают зазря (поэтому надо сильно подумать над триггером, чтобы включать комментирование, например, только, если игрок направил персонажа прямо вглубь домика - так мы будем уверены, что игрок исследует этот кусочек мира, а не скакал по своим делам). Вместо обязательных реплик от Индро есть всплывающая запись в духе “вы нашли необычное место/происшествие”. Это ненавязчивое касание. В длинных путешествиях по лесу и полям мы находим большую часть этих ситуаций-происшествий. И тогда чаще включается медитативный режим у игрока, когда усиливается ощущение, что он и есть Индро. Я скачу, я гуляю, поэтому легкие касания помогают дольше удерживаться в этом приятном состоянии соединения с миром игры, не разъединяться со своим героем, а быть им. ❗Записки или комментирование - это не плохие инструменты. В других обстоятельствах они будут идеальными! Поэтому играть, наблюдать и примерять к своим играм. Спасибо моим студентам, которые всегда найдут интересную тему для обсуждения! #kcd
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
26.02.2026 12:40 · 👁 2.9K
Друзья, хотела поговорить с вами о случаях негативной обратной связи после тестовых в геймдеве. ❗Важно: вы имеете полное право просить обратную связь на тестовое, а также уточнять сроки ее получения. Если в назначенные сроки вы не получаете обещанный фидбэк - смело напоминайте о себе, главное это делать вежливо. Негативная обратная связь - это когда вам отвечают для галочки без капли конкретики. Часто такие сообщения пассивно-агрессивны. По сути, это негативное или равнодушное мнение. Необоснованное, невежливое мнение нельзя считать обратной связью! Приведу примеры: “подумайте еще”, “к вашей работе есть вопросы”, “нам не понравилось”, “могло быть лучше”, “тестовое слабое”, “некрасиво". Это НЕ обратная связь! Эти и подобные комментарии не имеют к вам никакого отношения ни как к человеку, ни как к специалисту. Если вежливо не описывают конкретику - это нельзя считать фидбэком. Фидбэк нужен для того, чтобы кандидат мог вырасти и в следующий раз справиться с заданием лучше. Если вам не описывают, где у вас возникли проблемы (а желательно еще и подсказать, как с ними справиться) - есть ОГРОМНАЯ вероятность, что по ту сторону люди сами не знают, что им не нравится. Или им не понравилась ваша работа именно сегодня, а если бы вы показали завтра - был бы другой отзыв. Все встречали людей настроения. Такой фидбэк - это уровень “ну что-то не то, поиграйтесь со шрифтами”. Человек хотел или что-то другое, или кого-то другого, или дешевле. Или у него выгорание, с которым он уже не может справиться, и агрессия просачивается даже в переписку с кандидатами. Ваше дело - продолжать дальше делать тестовое, иметь четкое мнение о том, кто вы, кем вы хотите работать. Обращаем внимание только на настоящий фидбэк - он может быть короткий, но четко описывать то, что вам можно улучшить в будущем. Такая обратная связь никогда не ранит, она наоборот поддерживает. Конечно, вы можете быть огорчены, что не получили оффер, но гораздо проще справиться с этой фрустрацией, когда тебе говорят, что ты в полном порядке, просто есть еще вещи, где ты можешь стать лучше. А если “у нас есть вопросы”, но их не задают - это пассивная агрессия и даже негативное внушение, буллинг - вам внушают, что вы не такой, как надо. Вы уже в полном порядке. Не в порядке буллить людей. Поэтому - только вежливость и конкретика. Негативное мнение в духе “а мне не нравится” без аргументации - идем дальше. Я своим студентам даю поддерживающий и обучающий фидбэк, который потом становится примером для каждого учащегося не только в том, что можно улучшить в работе, но и как потом самому давать обратную связь другим. Мне важно делать геймдев лучшим местом. #вакансии #карьера
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
04.02.2026 21:43 · 👁 3.2K
В тему моего прохождения Kingdom Come: Deliverance 😁 #юмор #kcd
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
04.02.2026 21:35 · 👁 2.6K
Два месяца назад прошла Kingdom Come: Deliverance. В 2020, когда впервые попыталась в нее играть, моего персонажа избили через 10 минут и посадили в тюрьму. Гордость моя не выдержала! Но когда кто-то упоминал Kingdom Come (клянусь, ни разу не слышала ничего плохого об этой игре!) - надеялась, что смогу накопить решительности попробовать снова. Так и случилось. Эту решительность мне дало прохождение Clair Obscur: Expedition 33 - раз я справилась с парированием комка человеческих тел в виде лошади - справлюсь и с плохо вымытым населением Богемии. Я стала проще относиться к неудачам, они стали задевать меньше. Проигрыш стал попыткой, а попытка - это прогресс, мое развитие как игрока, даже если результат видно не сразу. Но ни одна игра не учила меня такому смирению, как Kingdom Come: Deliverance. Многие игры горячо поощряют пробовать снова и снова. Например, пробуешь 30 раз победить босса - и на 31 раз получается! Потому что уже испытал разные тактики, приноровился реагировать в управлении, успокоился. Поощрять игрока быть настойчивым, уверенным, непримирительным - давно привычное дело. ❗Спойлер Но Kingdom Come в начале другая. Когда Индро избили и отняли у него меч - я наконец-то докумекала, что мне надо сдаться, а не перепроходить эту сцену. До этого я 25-30 раз пыталась ударить Коротышку со спины, била в лицо, била снизу и сверху, пыталась напасть на кого-то другого, да хотя бы сбежать. Обратите внимание, что забирают меч не в катсцене (где ноль воздействия на просходящее), а во время боя, когда у игрока есть доступ к управлению - можно убегать, можно биться кулаками или использовать меч, можно уворачиваться. Но исход один и тот же - меня избивают, меч отнимают - и именно, когда сам управляешь персонажем - ты можешь ощутить это бессилие по-настоящему. То, что это дали прожить в бою, а не в катсцене - я люблю это решение. В нем нет поддавков, из-за этого оно ощущается правдоподобнее. С каждой новой попыткой перепройти этот бой - я лучше понимала и принимала характер, тон игры, пока в какой-то момент не осенила мысль, что “я не могу победить, как бы не старалась”. И я не виновата в этом, я не плохой игрок, а просто иногда (часто!) ты не можешь выиграть, потому что пока что обстоятельства сильнее. Живи и играй дальше. Другие игры приучили меня стараться, пытаться, хоть и по-разному, но бить в одну точку. Здесь же можно не прыгать выше головы, а в спокойном темпе привыкать к этому миру. Уверена, что секрет, почему я настолько залипла в Kingdom Come: Deliverance - в ее постепенности и достоверности. Делитесь вашими впечатлениями, я знаю, многие из вас прошли и тоже любят эту игру! Пожалуйста, не спойлерите (вторую часть тоже!🙏🏽). ______ Друзья, у нас закончился поток “Гейм-дизайнеров”, следующий - 19 октября 2026. Изучить программу, заполнить заявку, задать вопросы - можете здесь или пишите мне в личные сообщения @alla_dovhaliuk #kcd #clairobscur #геймдизайн
Чат поддержки
Ответим здесь же, обычно быстро
Здравствуйте! Напишите ваш вопрос — оператор ответит в этом чате.